2012/04/05

ジェスチャー認識タイプのゲーム、女性は男性以上に好印象

PS Moveでのジェスチャー認識2012年3月29日に東京工芸大学が公式サイト上で発表した、ナチュラルユーザーインターフェース(NUI。人間の五感や人間が自然に行う動作で、機械を操作する方法)に関する調査結果によると、調査対象母集団において、WiiのリモコンやPS Move、Xbox360のKinectのような家庭用ゲーム機などによる体感型機器のジェスチャー認識について、全般的に未経験者よりも経験者の方が良い印象を持っていることが分かった。また男女別では男性よりも女性の好印象度が高いことが確認されている(【発表リリース、PDF】)。

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12時10分ゲーム, 時節

2012/02/26

次世代機、どれが欲しい? アメリカでのゲーム専用機「次の新機種」需要動向

Wii Uアメリカのニールセンが2012年2月15日、子供をメインターゲットとした、同国内での家庭内におけるゲームの浸透普及を確認するレポート「US Gaming: A 360o View」を発表したが、そこには直近も含めた、この数年に渡るアメリカの家庭内でのゲーム機や携帯電話なども含めた機器の、普及・利用状況が複数視点で描かれている。今回はその中から、「主要据え置き型ゲーム専用機の『次世代機』への需要動向」を見て行くことにする。

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6時50分経済・金融・市場・家計, ゲーム

2012/02/24

ゲーム機でも増えるストリーミング動画視聴…アメリカでの据え置き型ゲーム機の利用性向の変化をグラフ化してみる

Wiiでインターネットアメリカのニールセンは2012年2月15日に、子供を主に対象とした、同国内の家庭におけるゲームの浸透状況を伝えるレポート「US Gaming: A 360o View」を発表した。そのレポートでは数年に渡るアメリカの家庭内でのゲーム機やゲーム機として多々使われる携帯電話などの普及・利用状況が、多方面の視点で描かれている。今回はその中から、「据え置き型ゲーム専用機の使われ方の変化」を見て行くことにする。

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7時0分ゲーム, インターネット

2012/02/22

リビングが圧倒的、そしてWiiの優位性…アメリカでのゲーム機が置かれている部屋をグラフ化してみる

キネクトでリビングにてゲームアメリカのニールセンは2012年2月15日に、主に子供を対象とした、アメリカにおける家庭内でのゲームの浸透状況を伝えるレポート「US Gaming: A 360o View」を公開した。そこでは直近のデータ、さらにはこの数年に渡るアメリカの家庭内でのゲーム機、さらにはゲーム機としても用いられることが多々ある携帯電話なども含めたアイテムに対する普及・利用状況が、多視点で描かれている。今回はその中から、「据え置き型ゲーム機の置かれている場所」を見て行くことにする。

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12時10分ゲーム

2012/02/21

伸びるiPadでのゲーム時間、そして縮むのは…アメリカでの機種別ゲームプレイ時間変移をグラフ化してみる

米大手調査機関の一つニールセンは2012年2月15日、主に子供へスポットライトをあてた、同国での家庭内へのゲームの浸透ぶりを伝えるレポートを発表した。そこには直近、あるいは数年に渡るアメリカの家庭内でのゲーム機、さらにはゲーム機としても用いられることが多い携帯電話なども含めた利用状況が、多視点で描かれている。今回はその中から、「2010年から2011年における、主要端末でゲームを遊んだ時間の変移」を見て行く。

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12時0分ゲーム

2012/02/20

子供はDSが圧倒的、iPhoneやiPadは世代の枠を超えて…米でのモバイル端末の世代別「ゲーム機としての」利用性向を探る

携帯でゲーム米ニールセンは2012年2月15日、主に子供を対象とした、アメリカでの家庭内におけるゲームの浸透ぶりを伝えるレポート「US Gaming: A 360o View」を発表した。そこには直近のデータ、あるいはこの数年に渡るアメリカの家庭内におけるゲーム機、そしてゲーム機としても用いられることが多い携帯電話なども含めた普及・利用状況が、多視点で描かれている。今回はその中から、世代別の「ゲーム機として使われている」モバイル端末の利用率を見て行くことにする。

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6時40分モバイル, ゲーム

2012/02/19

最新ゲーム機56%・iOSモバイル39%…米世帯でのゲーム用機器普及動向

iPad キッズ米ニールセンは2012年2月15日、主に子供を対象とした、アメリカでの家庭内におけるゲームの浸透ぶりを伝えるレポート(レジュメ)「US Gaming: A 360o View」を発表した。そこには直近のデータ、あるいはこの数年に渡るアメリカの家庭内におけるゲーム機、そしてゲーム機としても用いられることが多い携帯電話なども含めた普及・利用状況が、多視点で描かれている。今回はその中から、世帯単位での普及率を見て行くことにする。

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19時30分モバイル, ゲーム

2012/01/14

スマートフォンで変わるモバイルとの接し方…アメリカのモバイル端末利用性向をグラフ化してみる

スマートフォン2011年12月15日、アメリカの調査会社ニールセンは同国のモバイル端末に関する利用状況を伝える無料レポート【State of the Media: The Mobile Media Report】を公開した。そこにはスマートフォンの浸透をメインに、同国のモバイル市場が大きく変化をとげる流れを把握できる。今回はその中から、モバイル端末利用者のスマートフォン普及率の増加と共に、モバイル端末全体の利用性向にも変化が生じている様子を見て行くことにする。

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12時0分モバイル, ゲーム

2011/09/01

『モンハン』で今後コラボしてほしいモノ、男性ケータイ・女性はお菓子

モンスターハンターポータブル 3rdライフネット生命保険が2011年8月24日に発表した、カプコンから発売中の『モンスターハンター』シリーズ(『モンハン』)に関する調査結果によれば、ソニーの携帯ゲーム機プレイステーションポータブル(PSP)用『モンスターハンターポータブル 3rd』のプレー経験を持つ調査対象母集団では、今後同シリーズでコラボレーション(コラボ、連動企画プロモーション)してほしい相手としてもっとも人気が高かったジャンル・項目は「菓子類」だった。次いで「マクドナルド」「携帯電話」「コンビニ」と続いている。もっとも男女別では好みの違いが大きく出ており、女性は圧倒的に「菓子類」を好んでいるのに対し、男性は「携帯電話」「任天堂」などが上位についている(【発表リリース】)。

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6時25分ゲーム, 時節

2011/08/26

『モンハンポータブル3rd』のコラボ、男性は『ガリガリ君』女性は『ユニクロ』がお気に入り

モンスターハンターポータブル 3rdユニクロとのコラボライフネット生命保険が2011年8月24日付で、カプコンから発売中の『モンスターハンター』シリーズ(『モンハン』)に関する調査結果を発表したが、それによればソニーの携帯ゲーム機プレイステーションポータブル(PSP)用の『モンスターハンターポータブル 3rd』をプレーしたことがある調査母体においては、同タイトルとのコラボレーション(コラボ、連動企画プロモーション)でもっとも気に入られたのは「ユニクロ」とのものだった。次いで『メタルギアソリッド』『ガリガリ君』の順となっている。もっとも男女別に見ると差異が大きく、男性だけなら『ガリガリ君』、女性は『ユニクロ』がトップという結果となっている(【発表リリース】)。

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6時40分ゲーム, 広告手法

2011/08/25

『モンハンポータブル3rd』プレイヤー、初代からの古参組は約2割

モンスターハンターポータブル 3rdライフネット生命保険は2011年8月24日、カプコンから発売されている『モンスターハンター』シリーズ(『モンハン』)に関する調査結果を発表した。それによるとソニーの携帯ゲーム機プレイステーションポータブル(PSP)用の『モンスターハンターポータブル 3rd』をプレーしたことがある調査母体においては、最初にプレした『モンハン』タイトルとしてもっとも多くの人が挙げたのはプレイステーション2(PS2)用の『モンスターハンター』だった。次いで『モンスターハンターポータブル2nd G』『モンスターハンターポータブル3rd』などPSP用が続いている。また調査母体の1/4強は『モンスターハンターポータブル 3rd』単体だけですでに200時間以上もプレーしていることも明らかにされている(【発表リリース】)。

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7時6分ゲーム

2011/08/07

ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機ソフトを超えた・コナミの直近四半期決算短信をグラフ化してみる

「プロ野球ドリームナイン」総合ゲームメーカーの【コナミ(9766)】は2011年8月4日、2012年3月期(2011年4月-2012年3月)の第1四半期(1Q、以下同)における決算短信と、その説明資料を公開した。それらのデータからは、同社の収益構造、そしてゲーム業界全体の動向をかいま見ることのできる動きが確認できる。今回はいくつかの値を抽出してグラフを生成し、その動きの視覚化を試みることにする。

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12時0分特集, ゲーム

2011/07/21

ソフト・ハード共に昨年以上の不振…2010年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆7975億円

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2011年7月19日、「2011CESAゲーム白書」の発刊を公知すると共に、2010年における国内外の家庭用ゲーム市場の概要を発表した。それによると2010年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆7975億円であることが分かった。今回は発表された数字を基に、家庭用ゲーム総出荷額の動向グラフの更新作業を行うことにする(【発表リリース】)。

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12時10分特集, ゲーム

2011/05/03

【更新】遊園地やゲーム、タバコが上位…本震後の自粛が望ましいCM・新商品発表

ACクロス・マーケティングは2011年4月15日、東日本大地震発生後の企業・公共団体の活動自粛に関する調査結果を発表した。それによると調査母体においては、「テーマパーク・遊園地」が、本震発生後に自粛した方が良いと思われている民間企業のCMや新商品発表のトップについた。2週間未満の場合4割近く、1か月未満なら2割強の人が「CMなどは自粛すべき」と考えている。順位としては「ゲーム」「タバコ」「映画・コンサート」など娯楽色の強いものが上位に連なっているが、3か月を過ぎるといずれも1割を切る同意率となる([発表リリース])。

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7時12分時節, ゲーム

2011/04/21

スマートフォン、ゲームの期待は「お気軽に」「無料で」「シンプル」 そして「ワクワク」

スマートフォン【ハンゲーム】を運営するNHN Japanは2011年4月13日、スマートフォンや一般の携帯電話のゲームコンテンツに関する意識調査結果を発表した。それによるとスマートフォンユーザーにおいては、スマートフォンでゲームを遊ぶ際に「気軽にプレイできること」を期待している人が6割を超えていることが分かった。一般の携帯電話と比べると画面の面積・表現能力に長けているスマートフォンだが、多くの人には小難しいものではなくお手軽さが求められていることが分かる。さらに「無料」に対する欲求も強く、4割を超えていた。

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6時56分モバイル, ゲーム

2011/04/20

携帯ゲームの不満「画面が小さい」「操作性が悪い」、それではスマートフォンは?

スマートフォンとお金【ハンゲーム】を運営するNHN Japanは2011年4月13日、スマートフォンや一般の携帯電話のゲームコンテンツに関する意識調査結果を発表した。それによると一般の携帯電話ユーザーはゲームアプリに関して、画面の小ささや操作性の悪さの点で多くの人が不満を抱いていることが分かった。一方スマートフォンユーザーの場合、「バッテリーの問題で長時間楽しめない」との意見がもっとも多く、半数以上の人が回答している。機能強化や大型化に伴う消費電力の増加と稼働時間の減少は、一般の携帯電話でも問題視されているが、スマートフォンの場合はそれがよりクローズアップされている感がある。

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6時29分ゲーム, モバイル

2011/04/19

スマホのゲーム、一般ケータイ以上の魅力は「キレイな画面」「アップデート」「位置情報連動」そして……

スマートフォンとお金【ハンゲーム】を運営するNHN Japanは2011年4月13日、スマートフォンや一般の携帯電話のゲームコンテンツに関する意識調査結果を発表した。それによると一般の携帯電話・スマートフォンユーザー共に、自分の端末で遊んでいるゲームについて「いつでもどこでも楽しめる」ことを最大の魅力として感じていることが分かった。一方スマートフォンユーザーは一般の携帯電話ユーザーと比べ、「きれいな画面」「アップデートが行われる」「位置情報連動」、そして「家庭用ゲーム機(のソフト)に比べて価格が安い」点で、メリットをより強く感じているという結果が出ている。

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7時1分ゲーム, モバイル

2011/04/18

スマートフォンでゲームの時間が増えた人は9割、理由は「色んなゲームが無料で遊べる」

スマートフォンでプレー中【ハンゲーム】を運営するNHN Japanは2011年4月13日、スマートフォンや一般の携帯電話のゲームコンテンツに関する意識調査結果を発表した。それによると調査母体のうちスマートフォンユーザーにおいては、これまで一般の携帯電話を使っていた時と比べて、ゲーム・アプリの利用頻度が増えた人は9割以上に達していることが分かった。理由としては「幅広いジャンルのゲームが遊べる」「無料でダウンロードできるアプリが多い」「タッチパネルでプレイしやすい」が上位についており、スマートフォンならではの特性を楽しんでいることが分かる。

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7時5分モバイル, ゲーム

2011/04/14

スマートフォンとゲーム機とパソコン、普段ゲームをする機会がもっとも多いのは?

スマホでゲーム【ハンゲーム】を運営するNHN Japanは2011年4月13日、スマートフォンや一般の携帯電話のゲームコンテンツに関する意識調査結果を発表した。それによると調査母体においては、「普段ゲームをする機会が最も多いツール」として一番多くの人が選んだのは「携帯電話・スマートフォン」であることが分かった。特にスマートフォンユーザーにおいてはゲーム機で無く、スマートフォンを選ぶ傾向が強いのが確認できる。

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12時10分ゲーム, モバイル

2011/04/12

書き損じても無駄なく使えるレポート用紙

Play More Notepad携帯電話のデジカメやメモ機能、パソコンのワープロ機能などが多く使われるようになり、以前と比べてレポート用紙や大学ノートの利用頻度は明らかに減っている。文房具店ならともかく、一般のスーパーや100均では陳列される大学ノート・レポート用紙の種類も随分と少なくなり、時代の流れを感じさせるものだ。そのような中で、レポート用紙もただ安穏と時を過ごしていたわけではないらしい。今回紹介するのは、通常の筆記用具としての使用方法以外に、書き損じたり使い終えた後に有効活用可能な仕組みが施してある、ちょっと素敵なレポート用紙である(【Neatorama】)。

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12時10分時節, ゲーム



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