2013/12/30

スマホゲームの「平均」課金額は月額1400円、ただし過半数は…

サイバーエージェントは2013年12月25日に、同社の連結子会社CyberZが行ったスマートフォンのゲームユーザーに係わる動向調査結果を発表した。それによると調査対象母集団では、アプリゲームのプレイによる平均的な月次課金額は1400円足らずであることが分かった。ただし回答の分散状況を見ると、回答者の過半数は300円未満で、一部の高額課金プレイヤーが平均値を引き上げている実状がうかがえる(【発表リリース:CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施】)。

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14時0分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

スマホゲームで一番人気のジャンルはなんだろう?

サイバーエージェントは2013年12月25日、同社の連結子会社CyberZによるスマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査結果を発表した。それによると調査対象母集団においては、アプリゲームのみをプレイしている人は約6割に達し、ブラウザゲームのみの人は15%でしかないことが分かった。また、よく遊んでいるスマートフォンのゲームジャンルとしてはパズルRPGがもっとも多く、次いでカジュアルゲーム、カードゲームなど、シンプルなゲームのジャンルが上位を占めている(【発表リリース:CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施】)。

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10時0分ゲーム, モバイル

2013/12/14

今年一年のゲーム関連企業を時価総額の動きから振り返ってみる(2013年)

今年もあと半月を残すばかりとなったが、振り返ればゲーム業界では多種多様な出来事が起き、時代の躍動を感じさせる一年であった。とりわけ世間に加速度的な浸透を進めるスマートフォンに絡んで、ゲームアプリが大いに売り上げを伸ばし、販売企業の業績を底上げし、株価に小さからぬ影響を与えたことは、多くの人の記憶に残っている。今回はスマートフォンに焦点を当て、日本国内の主要ゲーム関連企業をピックアップし、今年一年における株式の時価総額の動向を確認し、状況を把握していくことにする。

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20時0分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

2013/09/29

20代女性だと4割…未婚若年男女の携帯恋愛ゲームでの疑似恋愛率は2割強

メディケア生命保険は2013年9月26日、「縁結びとパワースポットに関する調査」の結果を発表した。それによると未婚男女の若年層から成る調査対象母集団においては、携帯電話の恋愛系ゲームで「疑似恋愛」をしたことがある人は2割強に達していることが分かった。男女別では女性、さらに30代よりも20代の方が経験率が高いことが確認されている(【メディケア生命:発表リリース一覧ページ】)。

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10時0分結婚・離婚・恋愛, ゲーム

2013/08/08

3つの漢字があのモンスターに「変換」・バンダイから「超変換!!モンスターハンターもじバケる」登場

超変換!!モンスターハンターもじバケるバンダイは2013年8月6日、カプコンの協力のもと、玩具菓子「超変換!! もじバケる」シリーズから「超変換!! モンスターハンターもじバケる」を同年11月18日より発売すると発表した。全4種類。価格はそれぞれ399円(税込)。「モンスターハンター」に登場するモンスターをイメージした漢字3文字を組み換えると、モンスターそのものの造形に変身するのが特徴(【発表リリース(PDF):「超変換!!モンスターハンターもじバケる」2013年11月18日発売】)。

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9時45分模型・玩具類, ゲーム

島風と雪風の抱き枕カバー抜錨…「艦隊これくしょん -艦これ-」キャラクターグッズ登場

抱き枕カバーメディアファクトリーとKADOKAWAは2013年8月17日、角川ゲームスとDMM.comが共同開発し同年4月から運営を開始した、パソコン向けソーシャルゲーム【艦隊これくしょん -艦これ-】のイラストを用いたキャラクターグッズとして、タペストリー2種、抱き枕カバー2種の合計4種を同年8月13日から発売すると発表した。販売ルートは一部店舗の他、ネットショップやメディアファクトリー直販サイト(【発表リリース:ソーシャルゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』の キャラクターグッズが早くも登場】)。

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6時55分模型・玩具類, ゲーム

2013/07/25

国内5000億円割れ・額面上で縮小続く市場…2012年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆2334億円

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2013年7月22日、「2013CESAゲーム白書(2013 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2012年における日本国内外の家庭用ゲーム市場の概要を発表した。それによると2012年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆2334億円であることが分かった。今回は発表された各種数字を基に、過去において何度か精査した、日本国内企業の家庭用ゲーム総出荷額に関する動向グラフの更新と、業界最新動向の分析を行うことにする(【発表リリース:「2013CESAゲーム白書(2013 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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7時55分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

2013/07/17

「スマホゲームアプリ疲れ」体感者、就業者では2割近く

養命酒製造では2013年7月10日付で同社公式サイトにて、「夏バテと胃腸不調に関する生活者タイプ別実態調査」の結果を発表している。その内容によれば就業者から成る調査対象母集団では、スマートフォンのゲームアプリ利用による疲れこと「スマホゲームアプリ疲れ」を感じている人は2割近くに達していることが分かった。男女別では女性がわずかに男性を上回り、世代別では男性はあまり差異がないものの、女性では歳上の方がやや多めに見える(【養命酒製造:発表リリース一覧ページ】)。

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11時30分ゲーム, モバイル

2013/07/02

Google Glassのような端末が欲しい人3割近く、遊びたいゲームは「スーパーマリオ」

東京工芸大学は2013年6月26日に「ウェアラブル・コンピューターに関する調査」を発表したが、それによるとスマートフォン利用者から成る調査対象母集団においては、Google Glassに代表されるようなメガネ・ゴーグル型端末向けが欲しいと思う人は3割近く居ることが分かった。そしてそのタイプの端末向けに制作されたら遊んでみたいゲームタイトルとしては、もっとも多くの人の支持を集めたのは「スーパーマリオ」だった。次いで「マリオカート」「バイオハザード」など、立体感の強いゲームが続く(【発表リリース(PDF):ウェアラブル・コンピュータに関する調査】)。

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8時45分ゲーム, ハード

2013/01/10

「モンスターハンター」のアイルーの一番くじ、2月9日から展開

一番くじモンスターハンター-アイルーコレクション-バンダイナムコグループのバンプレストは2013年1月9日、コンビニエンスストアを中心に展開している「ハズレ無しのキャラクターくじ『一番くじ』」の最新作として、「一番くじ モンスターハンター -アイルーコレクション-」を同年2月9日から書店、TSUTAYAなどで展開する(取り扱いの無い、あるいは発売時期の異なる店舗あり)と発表した。1回600円(税込)(【発表リリース】)。

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6時30分模型・玩具類, ゲーム

2012/09/06

新しいゲーム機、「これは欲しい」と思わせる要素は?

購入東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のデジタルゲーム体験者から成る調査母体において、新しいゲーム機の購入動機としてもっとも多くの人が挙げたのは「子供が欲しがる・プレゼント」で、6割近くの人が同意を示した。次いで多くの同意を得たのは「値下げ」、さらに「ゲームソフトの充実」「現行機種のゲームソフトにも対応」が続いている(【発表リリース、PDF】)。

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12時0分経済・金融・市場・家計, ゲーム

2012/09/05

課金要素を持つゲーム、8割の保護者が「高校生でもダメ」…ゲーム要素と許可の関係

ストップ東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のデジタルゲーム体験者から成る調査母体においては、約8割の人が自分の子供に対して「18歳未満の時点では課金が関連するゲームで遊んではいけない」と考えていることが分かった。20歳未満(未成年者)まで上限を上げても5割以上は反対している。一方、性的イメージのないキスシーンでは1/3強、入浴・水着などの表現では2割近くが「子供が何歳でも気にならない、遊ぶ際に規制はしない」と答えている(【発表リリース、PDF】)。

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7時0分時節, ゲーム

2012/09/04

子供のデジタルゲーム、どうやって手に入れる?

アマゾンでの購入東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のデジタルゲーム体験者から成る調査母体においては、回答者が子供の時にゲームを入手する方法としてもっとも多くの人が挙げたのは「おこづかいやお年玉を使って(買った)」だった。6割近い人がこの方法でゲームを手に入れていたと答えている。一方、回答者の子供においては「誕生日などのプレゼントとして」が最多回答項目で8割近い値を示している。昔と今を比べると、プレゼントとしてゲームをもらうパターンが増えているのに対し、友人や知人との貸し借りで(一時的に)手に入れる事例が少なくなっている動きが確認できる(【発表リリース、PDF】)。

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12時10分ゲーム, 時節

2012/09/03

子供がゲームをする時の家庭内ルール、トップは「利用時間の制限」

時間東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のゲーム体験者から成る調査母体においては、昔回答者本人が子供だった頃に家庭内で課せられた「ゲームプレイに関するルール」として、もっとも多かったのは「利用時間の制限」だった。5割近い人が「ゲームの利用時間に制限が設けられていた」と答えている。一方、回答者自身が自分の子供に課しているルールでも、やはり「利用時間の制限」が最多同意率だが、こちらは2/3に届く勢いを見せている(【発表リリース、PDF】)。

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6時35分時節, ゲーム

2012/09/01

子供が居るゲーム世代の好きなゲーム事情、昔、子供が、親子で…

マリオ東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のゲーム体験者から成る調査母体においては、昔回答者本人が好きだったゲームとしてもっとも多くの人が挙げたのは『スーパーマリオ』シリーズだった。『ドラゴンクエスト』シリーズが次点、『スペースインベーダー』『テトリス』が続く。『スーパーマリオ』シリーズは「今現在(回答者の)子供が好きなゲーム」「親子で一緒に遊ぶゲーム」でも最上位に位置しており、三冠を達したことになる(【発表リリース、PDF】)。

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7時0分時節, ゲーム

2012/08/30

子供が居るゲーム世代、今遊んでいるのはモバイル機のカジュアルゲーム

モバイルでゲーム東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のゲーム体験者から成る調査母体においては、モバイル端末(一般携帯電話、スマートフォン)でカジュアルゲームを良く遊んでいる人は5割近くに達していることが分かった。据え置き型ゲーム機ではWiiが4割近くともっとも多い。ゲームセンターのゲームではメダルもの、プライズものに熱中しているようすがうかがえる(【発表リリース、PDF】)。

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12時10分時節, ゲーム

2012/08/01

ソフト・ハード共に前年以上の不振…2011年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆4757億円

ゲーム社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2012年7月30日、「2012CESAゲーム白書」の発刊を公知すると共に、2011年における国内外の家庭用ゲーム市場の概要を発表した。それによると2011年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆4575億円であることが分かった。今回は発表された数字を基に、これまでの直近では去年記事にした、家庭用ゲーム総出荷額の動向グラフの更新作業を行うことにする(【発表リリース】)。

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7時0分特集, ゲーム

2012/04/27

任天堂、業績公開以来初の期末連結赤字

赤字[任天堂(7974)]は2012年4月26日、2012年3月期連結決算を発表した。それによると同社の連結決算は売上高が前年比マイナス36.2%の6476億円、営業利益がマイナス373億2000万円、純損益はマイナス432億0400万円となった。期末純損益で赤字を計上したのは、1981年に同社が連結業績を公表してから初めてのこととなる(【発表リリース、PDF】)。

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7時5分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

2012/04/07

体感ゲームは手軽なものが好まれる傾向、そして実際に遊んでみると「一人で…」と思う人も

Xbox360 Kinectでのジェスチャー認識東京工芸大学が2012年3月29日に同校公式サイト内で発表した、ナチュラルユーザーインターフェース(人間の五感や人間が自然に行う動作を利用して機械を操作する方法)に関する調査結果「東京工芸大学、ナチュラルユーザーインターフェースに関する調査」によると、調査対象母集団では、WiiのリモコンやPS Move、Xbox360のKinectのような家庭用ゲーム機における体感型機器を使ったゲームについて、「やり込み型では無くお手軽なゲームで遊びたい」とする人が8割を超えていた。一方プレイヤー数に関しては、「一人で」「大人数で」がほぼ半数だが、プレイ経験のある人は「一人で」を好む人の割合がやや増える傾向が確認できる(【発表リリース、PDF】)。

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12時0分ゲーム, 時節

2012/04/06

家庭用の体感型ゲームで遊んだことがある? 経験者は7割近く・圧倒的なWiiの多さ

Wiiコントローラー東京工芸大学が2012年3月29日に発表した、ナチュラルユーザーインターフェース(人間の五感や人間が自然に行う動作を利用して機械を操作する方法)に関する調査結果「東京工芸大学、ナチュラルユーザーインターフェースに関する調査」を発表した。その公開内容によると、調査対象母集団において、WiiのリモコンやPS Move、Xbox360のKinectのような家庭用ゲーム機における体感型機器で遊んだことがある人は約2/3に達していることが分かった。機種別としてはWiiが圧倒的で、PS Move・Kinectが続く。世代別では若年層、子供の居る・居ない別では居る世帯の方が体験率が高い(【発表リリース、PDF】)。

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12時10分時節, ゲーム



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