2015/07/28

ソフトハード合わせて国内市場規模は3734億円、プラスダウンロードが165億円…CESA、2014年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(2015年)

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2015年7月27日、「2015CESAゲーム白書(2015 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2014年における日本国内外の家庭用ゲーム(据え置き型に加えて携帯型も含む)市場の概要を発表した。それによると2014年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は3734億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は165億円であると推計されている。今回は発表されたデータを基に、各種状況を確認していくことにする(【発表リリース:「2015CESAゲーム白書(2015 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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10時0分ゲーム, noindex

2015/05/10

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(ソフト編)(2015年)

携帯電話、特にスマートフォンの躍進で風雲急を告げる家庭用ゲーム機業界。その業界で大きな影響力を誇る任天堂が発売中の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向に関して、当サイトでは同社の四半期決算短信が発表されるたびに、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】で、経年の各種計算書、そして主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。そこでその公開値を活用する形で、任天堂発のゲーム機に関する販売動向をグラフ化し、状況の掌握を行うことにする。今回はソフト編として、ソフトウェアの販売タイトル数を見ていくことにしよう。

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14時0分ゲーム, noindex

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(主要ハード編)(2015年)

家庭用ゲーム機業界では今なお絶大な威厳と実力を誇る任天堂。その任天堂の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向について、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表と共に、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】において、経年の各種計算書だけでなく、主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。今回はその公開値を用い、任天堂発のゲーム機に関してその販売動向をグラフ化し、状況の精査を試みることにする。まずは「主要ハード編」とし、ハードウェアにスポットライトを当てることにしよう。

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9時0分ゲーム, noindex

2015/04/15

全体8割、男子に限れば9割強…米中高生のゲーム機所有状況

昨今ではスマートフォンにそのおかぶを奪われつつあるが、現在でも家庭用ゲーム機が子供達にとって重要なアイテムであることに変わりはない。そして昨今ではインターネットへのアクセスが当たり前となっていることもあり、単純なゲーム機として以上の注目を集めているのも事実である。今回はアメリカの民間調査会社の一つPew Research Centerが2015年4月9日に発表した調査結果【Teens, Social Media & Technology Overview 2015】を通じ、同国の中高生に当たる年齢の子供達における、家庭用ゲーム機の所有・利用状況を確認していくことにする。

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11時38分海外, ゲーム

2014/08/10

「妖怪ウォッチ」はなぜ子供達に受け入れられたのか(下)…子供目線での内容と「妖怪」編

ジバニャン子供向けのゲームとしては久々の大ヒットとなり、周辺業界をも合わせて大きな話題に登っている「妖怪ウォッチ」。現在は続編にあたる「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」が発売中だが、同時に関連商品も盛況を博し、日々メディアで紹介も行われている。その子供達の支持ぶりについて、当方が断片的に考察した内容の再構築的なまとめの、上編にあたる「メディアミックス」に続く下編。「子供目線での内容と『妖怪』」の観点から考えてみることにする。

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8時0分コラム, ゲーム

「妖怪ウォッチ」はなぜ子供達に受け入れられたのか(上)…メディアミックス編

妖怪ウォッチ販売初週で「元祖」「本家」合わせて100万本超のセールスを記録し、久々に日本のゲーム業界で「メガヒット」の言葉をちまたに浸透させた「妖怪ウォッチ2」。昨年7月に発売された「妖怪ウォッチ」の続編にあたるタイトルで、今では関連商品も合わせ多くの子供達をとりこにしている。その状況について、ゲームそのものの紹介・解説では無く、以前から断片的に考察してきた内容を再構築し、それらしくまとめることにした。まずは「メディアミックス」という観点から、「妖怪ウォッチ」が子供達に受け入れられた理由を考えてみる。

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7時0分コラム, ゲーム

2014/07/29

ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2014年7月28日、「2014CESAゲーム白書(2014 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2013年における日本国内外の家庭用ゲーム市場の概要を発表した。それによると2013年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は4095億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は103億円であると推計されている。今回は発表されたデータを基に、各種状況を確認していくことにする(【発表リリース:「2014CESAゲーム白書(2014 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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8時0分ゲーム, noindex

2014/05/12

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(ソフト編)(2014年)

携帯電話、特にスマートフォンの躍進で風雲急を告げる家庭用ゲーム機業界。その業界で多大な影響力を誇る任天堂が発売中の携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向に関して、当サイトでは同社の四半期決算短信が発表されるたびに、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】で、経年の各種計算書、そして主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。そこでその公開データを活用する形で、任天堂発のゲーム機に関する販売動向をグラフ化し、状況の掌握を行うことにする。今回はソフト編として、ソフトウェアの販売タイトル数を見ていくことにしよう。

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15時0分ゲーム, noindex

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(主要ハード編)(2014年)

家庭用ゲーム機業界では今なお絶大な勢力を誇る任天堂。その任天堂の携帯用ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向について、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表と共に(一部欠け有)その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】において、経年の各種計算書だけでなく、主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。今回はそのデータを駆使し、任天堂発のゲーム機に関してその販売動向をグラフ化し、状況の把握を試みることにする。まずは主要ハード編とし、ハードウェアにスポットライトを当てることにしよう。

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14時0分ゲーム, noindex

2014/01/21

これは気になる・一度飽きたスマホゲームを再開する理由

サイバーエージェントは2014年1月16日付で、同社連結子会社のCyberZが実施した、スマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査の結果を公開した。それによれば一度飽きて遊ぶのを止めてしまったスマートフォンのゲームを、遊び直すことがある人は6割に達していることが分かった。またその理由として「他にやりたいゲームが無かった」とする意見がもっとも多く、再開経験者の過半数に達している(【発表リリース:スマホゲームに飽きるまでの期間は「1か月」がトップ、一度飽きても再開したことのあるユーザー過半数】)。

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11時30分ゲーム, モバイル

2014/01/20

スマホのゲームで少なくとも一週間は続けて遊んだ、その理由は?

サイバーエージェントは2014年1月16日付で、同社連結子会社のCyberZが実施した、スマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査結果を発表した。それによると調査対象母集団で、スマートフォンのゲームを一週間以上飽きずに続けて遊んでいる人においては、その理由として「手軽に遊べる」とする意見がもっとも多いことが分かった。回答者の3/4が同意を示している。次いで「内容が面白い」「ルールが分かりやすい」が続いている(【発表リリース:スマホゲームに飽きるまでの期間は「1か月」がトップ、一度飽きても再開したことのあるユーザー過半数】)。

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15時30分ゲーム, モバイル

「即日」5%、「一か月以内」43%…スマホゲームに飽きるまで

サイバーエージェントは2014年1月16日付で同公式サイトにおいて、同社連結子会社のCyberZによるものとして、スマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査結果を発表した。それによると調査対象母集団では、スマホのゲームに飽きる場合、飽きるまでの期間としてもっとも多い回答は「一か月」で、18%という値を示していた。「一か月以内」で区切ると43%、「一週間以内」では14%、「即日」は5%となる。また「即日」で飽きた理由としてもっとも多い意見は「ルールや操作方法が分かりにくい」とするもので、4割に達している(【発表リリース:スマホゲームに飽きるまでの期間は「1か月」がトップ、一度飽きても再開したことのあるユーザー過半数】)。

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14時30分ゲーム, モバイル

平均4本、中には10本以上も・同時に遊んでいるスマホゲームは何本?

サイバーエージェントは2014年1月16日、同社の連結子会社であるCyberZが実施した、スマートフォンによるゲームユーザーの動向調査結果を発表した。その内容によれば調査対象母集団においては、同時に(並行して)遊んでいるスマートフォンゲームの平均本数は4本強であることが分かった。OS別に見るとAndroidよりもiOSの方が本数は多く、平均値でも1.6本の差が見受けられる(【発表リリース:スマホゲームに飽きるまでの期間は「1か月」がトップ、一度飽きても再開したことのあるユーザー過半数】)。

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8時30分ゲーム, モバイル

2013/12/30

スマホ広告効果大!? スマホゲームを始めたきっかけを探る

サイバーエージェントは2013年12月25日付で、同社の連結子会社CyberZが実施したスマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査結果を公開した。その内容によれば調査対象母集団では、新しいスマホのゲームをはじめたきっかけとして最も多くの人が挙げたのは「今遊んでいるゲーム内で表示された広告」だった。次いで「AppStoreなどのおすすめ」「AppStoreなどのランキング」が続いている(【発表リリース:CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施】)。

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15時0分ゲーム, 広告手法

スマホゲームの「平均」課金額は月額1400円、ただし過半数は…

サイバーエージェントは2013年12月25日に、同社の連結子会社CyberZが行ったスマートフォンのゲームユーザーに係わる動向調査結果を発表した。それによると調査対象母集団では、アプリゲームのプレイによる平均的な月次課金額は1400円足らずであることが分かった。ただし回答の分散状況を見ると、回答者の過半数は300円未満で、一部の高額課金プレイヤーが平均値を引き上げている実状がうかがえる(【発表リリース:CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施】)。

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14時0分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

スマホゲームで一番人気のジャンルはなんだろう?

サイバーエージェントは2013年12月25日、同社の連結子会社CyberZによるスマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査結果を発表した。それによると調査対象母集団においては、アプリゲームのみをプレイしている人は約6割に達し、ブラウザゲームのみの人は15%でしかないことが分かった。また、よく遊んでいるスマートフォンのゲームジャンルとしてはパズルRPGがもっとも多く、次いでカジュアルゲーム、カードゲームなど、シンプルなゲームのジャンルが上位を占めている(【発表リリース:CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施】)。

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10時0分ゲーム, モバイル

2013/12/14

今年一年のゲーム関連企業を時価総額の動きから振り返ってみる(2013年)

今年もあと半月を残すばかりとなったが、振り返ればゲーム業界では多種多様な出来事が起き、時代の躍動を感じさせる一年であった。とりわけ世間に加速度的な浸透を進めるスマートフォンに絡んで、ゲームアプリが大いに売り上げを伸ばし、販売企業の業績を底上げし、株価に小さからぬ影響を与えたことは、多くの人の記憶に残っている。今回はスマートフォンに焦点を当て、日本国内の主要ゲーム関連企業をピックアップし、今年一年における株式の時価総額の動向を確認し、状況を把握していくことにする。

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20時0分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

2013/09/29

20代女性だと4割…未婚若年男女の携帯恋愛ゲームでの疑似恋愛率は2割強

メディケア生命保険は2013年9月26日、「縁結びとパワースポットに関する調査」の結果を発表した。それによると未婚男女の若年層から成る調査対象母集団においては、携帯電話の恋愛系ゲームで「疑似恋愛」をしたことがある人は2割強に達していることが分かった。男女別では女性、さらに30代よりも20代の方が経験率が高いことが確認されている(【メディケア生命:発表リリース一覧ページ】)。

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10時0分結婚・離婚・恋愛, ゲーム

2013/08/08

3つの漢字があのモンスターに「変換」・バンダイから「超変換!!モンスターハンターもじバケる」登場

超変換!!モンスターハンターもじバケるバンダイは2013年8月6日、カプコンの協力のもと、玩具菓子「超変換!! もじバケる」シリーズから「超変換!! モンスターハンターもじバケる」を同年11月18日より発売すると発表した。全4種類。価格はそれぞれ399円(税込)。「モンスターハンター」に登場するモンスターをイメージした漢字3文字を組み換えると、モンスターそのものの造形に変身するのが特徴(【発表リリース(PDF):「超変換!!モンスターハンターもじバケる」2013年11月18日発売】)。

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9時45分模型・玩具類, ゲーム

島風と雪風の抱き枕カバー抜錨…「艦隊これくしょん -艦これ-」キャラクターグッズ登場

抱き枕カバーメディアファクトリーとKADOKAWAは2013年8月17日、角川ゲームスとDMM.comが共同開発し同年4月から運営を開始した、パソコン向けソーシャルゲーム【艦隊これくしょん -艦これ-】のイラストを用いたキャラクターグッズとして、タペストリー2種、抱き枕カバー2種の合計4種を同年8月13日から発売すると発表した。販売ルートは一部店舗の他、ネットショップやメディアファクトリー直販サイト(【発表リリース:ソーシャルゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』の キャラクターグッズが早くも登場】)。

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6時55分模型・玩具類, ゲーム



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