2017/05/14

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(ソフト編)(2017年)(最新)

携帯電話、特にスマートフォンの躍進で風雲急を告げる家庭用ゲーム機業界。その業界で大きな影響力を誇る任天堂が発売中の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向に関して、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表毎に、その内容を精査していた(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】。現在は更新を終えている)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】で、経年の各種計算書、そして主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。そこでその公開値を活用する形で、任天堂発のゲーム機に関する販売動向をグラフ化し、状況の掌握を行うことにする。今回はソフト編として、ソフトウェアの販売タイトル数を見ていくことにしよう。

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5時22分ゲーム, 逐次新値反映記事

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(主要ハード編)(2017年)(最新)

家庭用ゲーム機業界では今なお絶大な威厳と実力を誇る任天堂。その任天堂の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向について、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表と共に、その内容を精査していた(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】において、経年の各種計算書だけでなく、主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。今回はその公開値を用い、任天堂発のゲーム機に関してその販売動向をグラフ化し、状況の精査を試みることにする。まずは「主要ハード編」とし、ハードウェアにスポットライトを当てることにしよう。

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5時20分ゲーム, 逐次新値反映記事

2016/07/26

ソフトハード合わせて国内市場規模は3302億円、プラスダウンロードが131億円…CESA、2015年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(2016年)(最新)

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2016年7月25日、「2016CESAゲーム白書(2016 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2015年における日本国内外の家庭用ゲーム(据え置き型に加えて携帯型も含む)市場の概要を発表した。それによると2015年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は3302億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は131億円であると推計されている。今回は発表されたデータを基に、各種状況を確認していくことにする(【発表リリース:「2016CESAゲーム白書(2016 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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12時28分ゲーム, 経済・金融・市場・家計

2016/06/09

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(ソフト編)(2016年)

携帯電話、特にスマートフォンの躍進で風雲急を告げる家庭用ゲーム機業界。その業界で大きな影響力を誇る任天堂が発売中の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向に関して、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表毎に、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】で、経年の各種計算書、そして主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。そこでその公開値を活用する形で、任天堂発のゲーム機に関する販売動向をグラフ化し、状況の掌握を行うことにする。今回はソフト編として、ソフトウェアの販売タイトル数を見ていくことにしよう。

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11時0分ゲーム, noindex

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(主要ハード編)(2016年)

家庭用ゲーム機業界では今なお絶大な威厳と実力を誇る任天堂。その任天堂の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向について、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表と共に、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】において、経年の各種計算書だけでなく、主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。今回はその公開値を用い、任天堂発のゲーム機に関してその販売動向をグラフ化し、状況の精査を試みることにする。まずは「主要ハード編」とし、ハードウェアにスポットライトを当てることにしよう。

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10時0分ゲーム, noindex

2016/01/29

時間の無駄か、問題解決の訓練になるか…米国でのデジタルゲームへの想い

パソコンやゲーム機の技術進歩、スマートフォンの普及に伴い、多くの人が手にし時間を費やすようになった、デジタル系ゲーム。そのリアリティや即時反応性の高さから、これまでの娯楽とは桁違いの熱中度で没頭する人が多い。その実情から、デジタルゲームにはさまざまな期待が成され、同時に不安が持たれている。それら各種の心境のアメリカ合衆国の実情を、同国の民間調査会社Pew Research Centerが2015年12月15日に発表した、デジタル系ゲームで遊ぶこととゲーマーに関する調査結果から確認していく(【発表リリース:Gaming and Gamers】)。

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13時26分海外, ゲーム

「暴力的ゲームは遊ぶ人を暴力行為に走らせる」米国での同意派は4割

デジタル化やインターネット経由によるリアルタイム同時多人数参加性の仕組みの導入などにより、熱中度がこれまでの娯楽と比べて桁違いのレベルにアップしたデジタル系ゲーム。昨今では機動力の高さからスマートフォン上で遊べるアプリゲームの中毒性が社会問題化するほどとなっているが、その熱中度の副作用的なものとして語られる話の一つに「暴力表現のあるデジタル系ゲームを遊んでいると、プレイヤーも暴力的行動を取りやすくなる」がある。昔からよく語られる「漫画ばかり読んでいると漫画のような悪行動をする」「テレビばかり観ているとテレビの真似をしていたずらをする」と同様の指摘であり、多分に個々の素質や対象となる素材の内容、そして教育啓蒙環境などの多数の要因が関与する問題であることから、一つの要素に責をかぶせる動きは、問題の本質をとらえにくくする弊害があるのは言うまでもない。今回はアメリカ合衆国における「暴力性のあるデジタルゲームと暴力的行為の関係を肯定するか否か」について、同国の民間調査会社Pew Research Centerが2015年12月15日に発表した、デジタル系ゲームで遊ぶこととゲーマーに関する調査結果から確認していく(【発表リリース:Gaming and Gamers】)。

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10時54分海外, ゲーム

「ゲームで遊ぶのってもっぱら男性だよね」米成人間でも浸透するイメージ

パソコン、ゲーム機、そしてスマートフォン。さまざまなデジタル系機器の普及浸透と、インターネットの環境整備に伴い、それらを多くの人が利用していることを前提にしたデジタル系ゲームが多数登場し、たくさんの人の楽しみとなり、時間を奪っている。一方でそれらデジタル系ゲームは世間一般に、女性よりも男性の方がプレイしている人が多いとのイメージがある。それはアメリカ合衆国でもさほど変わらないようだ。その実情を同国の民間調査会社Pew Research Centerが2015年12月15日に発表した、デジタル系ゲームで遊ぶこととゲーマーに関する調査結果から確認していく(【発表リリース:Gaming and Gamers】)。

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5時17分海外, ゲーム

2016/01/28

米成人の5割近くはゲームで遊び、1割は自分を「ゲーマー」と自覚している

アメリカ合衆国の民間調査会社Pew Research Centerは2015年12月15日、デジタル系ゲームで遊ぶこととゲーマーに関する調査結果を発表した。それによると調査対象母集団においては、5割近くの人が何らかのデジタル系ゲームで遊んでおり、1割は自分自身を「ゲーマー」だと自覚していることが明らかになった。若年層は特に回答率が高く、遊んでいる人は2/3、ゲーマー自覚者は2割を超えている(【発表リリース:Gaming and Gamers】)。

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15時38分海外, ゲーム

2015/12/17

スマホ保有者の3割は有料ゲームアプリ購入経験あり、ゲームアプリのアプリ内課金は1/3超

スマートフォンで提供されるアプリケーション(アプリ)のビジネスモデルは多種多様に及ぶが、大よそは「無料で提供して間接的にさまざまな便益を得る(宣伝効果、広告による収益計上模索)」「アプリそのものを購入してもらう」「アプリ内でさまざまな課金対象を設けて購入してもらう」の3タイプに分類される。他のインターネットにおけるコンテンツビジネスと図式はさほど変わらないものの、フリーミアム概念やアプリの製作・提供ハードルの低下に伴い、さまざまな思惑が入り混じり、スマホアプリ市場、特にゲーム界隈は複雑怪奇な状況にある。今回はMMD研究所などが2015年11月30日に発表したスマートフォン所有者におけるゲームの利用動向に関する調査結果から、スマートフォンのゲームアプリにおける、有料アプリの購入状況などについて確認していくことにする(【発表リリース:スマートフォンゲームアプリ課金への支払い経験者の64.2%が何かしらのルールを決めている】)。

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5時43分モバイル, ゲーム

2015/12/13

スマホ持ちの人は家庭用ゲーム機を持っていてもあまり使っていない現実

先行記事【スマホがある人はゲーム機を持っていてもあまり遊ばない傾向】でMMD研究所などが2015年11月30日に発表したスマートフォン所有者におけるゲームの利用動向に関する調査結果から、スマートフォンを所有している人は家庭用ゲーム機(据え置き型・携帯型問わず、以下同)を持っていても、そのゲーム機であまり遊んでいない実態をかいま見ることができた。今回はその現状に関して、いくつかの視点から詳細を確認していくことにする(【発表リリース:スマートフォンゲームアプリ課金への支払い経験者の64.2%が何かしらのルールを決めている】)。

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12時4分ゲーム, モバイル

スマホがある人はゲーム機を持っていてもあまり遊ばない傾向

MMD研究所などは2015年11月30日、スマートフォン所有者におけるゲームの利用動向に関する調査結果を発表した。それによるとスマートフォン所有者で構成される調査対象母集団においては、家庭用ゲーム機(据え置き型・携帯型問わず、以下同)を所有している人は8割近くに達していることが分かった。機種別では任天堂の携帯ゲーム機DSシリーズの所有者がもっとも多く、次いで据え置き型ゲーム機のWii、携帯ゲーム機の3DSが続いている(【発表リリース:スマートフォンゲームアプリ課金への支払い経験者の64.2%が何かしらのルールを決めている】)。

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11時2分ゲーム, モバイル

2015/11/12

据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機、アメリカでの利用状況を探る

ゲームソフトの販売動向や上位陣のラインアップを見る限り、日本のゲーム機市場はおよそ携帯ゲーム機が優勢に立ち、据え置き型ゲーム機はその背中を見るような状況にある。ソフト制作時のハードルやヒットの際のリターンなどが登場ソフトのラインアップに差をもたらし、それがハードの普及率に影響し、さらに差が開く状況といえる(もっとも昨今ではスマートフォンにお株を奪われつつあるが)。今回はアメリカ合衆国の民間調査会社Pew Research Centerが2015年10月29日に発表した、同国内のデジタル機器に関する所有・普及状況の現状と推移を調査した結果報告書【Technology Device Ownership: 2015】から、日本では無くアメリカ合衆国における据え置き型ゲーム機・携帯ゲーム機の所有率動向を確認していくことにする。

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11時25分海外, ゲーム

2015/09/30

ゲームをしているのは7割超え、そのうち3/4はネットゲームも…米の子供達のデジタル系ゲーム事情

家庭用ゲーム機の普及、さらには携帯電話(従来型、スマートフォン双方を含む)の浸透で、デジタル系ゲームはごく普通に、誰もが気軽に手に取り、時間を費やす対象となった。気軽さ、容易なマルチプレイが可能なシステムは、多くの子供をとりこにしている。エンターテインメント分野でも日本の先を行くことが多いアメリカ合衆国において、子供達はどれほどの頻度で、このデジタル系ゲームをたしなんでいるのだろうか。今回は同国の民間調査会社Pew Research Centerが2015年8月6日に発表した報告書【Teens, Technology and Friendships】を元に、同国の子供達における、デジタル系ゲームの利用状況を確認していくことにする。

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11時22分海外, ゲーム

2015/07/28

ソフトハード合わせて国内市場規模は3734億円、プラスダウンロードが165億円…CESA、2014年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(2015年)

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2015年7月27日、「2015CESAゲーム白書(2015 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2014年における日本国内外の家庭用ゲーム(据え置き型に加えて携帯型も含む)市場の概要を発表した。それによると2014年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は3734億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は165億円であると推計されている。今回は発表されたデータを基に、各種状況を確認していくことにする(【発表リリース:「2015CESAゲーム白書(2015 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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10時0分ゲーム, noindex

2015/05/10

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(ソフト編)(2015年)

携帯電話、特にスマートフォンの躍進で風雲急を告げる家庭用ゲーム機業界。その業界で大きな影響力を誇る任天堂が発売中の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向に関して、当サイトでは同社の四半期決算短信が発表されるたびに、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】で、経年の各種計算書、そして主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。そこでその公開値を活用する形で、任天堂発のゲーム機に関する販売動向をグラフ化し、状況の掌握を行うことにする。今回はソフト編として、ソフトウェアの販売タイトル数を見ていくことにしよう。

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14時0分ゲーム, noindex

任天堂ゲーム機の販売動向をグラフ化してみる(主要ハード編)(2015年)

家庭用ゲーム機業界では今なお絶大な威厳と実力を誇る任天堂。その任天堂の家庭用携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの販売動向について、当サイトでは同社の四半期決算短信の発表と共に、その内容を精査している(【定期更新記事:ニンテンドー3DS販売動向(任天堂)】)。一方同社では短信とは別に、随時ライブラリーの【ヒストリカルデータ】において、経年の各種計算書だけでなく、主要販売機種販売台数と対応ソフトのタイトル数についてもデータ化して公開を行っている。今回はその公開値を用い、任天堂発のゲーム機に関してその販売動向をグラフ化し、状況の精査を試みることにする。まずは「主要ハード編」とし、ハードウェアにスポットライトを当てることにしよう。

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9時0分ゲーム, noindex

2015/04/15

全体8割、男子に限れば9割強…米中高生のゲーム機所有状況

昨今ではスマートフォンにそのおかぶを奪われつつあるが、現在でも家庭用ゲーム機が子供達にとって重要なアイテムであることに変わりはない。そして昨今ではインターネットへのアクセスが当たり前となっていることもあり、単純なゲーム機として以上の注目を集めているのも事実である。今回はアメリカの民間調査会社の一つPew Research Centerが2015年4月9日に発表した調査結果【Teens, Social Media & Technology Overview 2015】を通じ、同国の中高生に当たる年齢の子供達における、家庭用ゲーム機の所有・利用状況を確認していくことにする。

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11時38分海外, ゲーム

2014/08/10

「妖怪ウォッチ」はなぜ子供達に受け入れられたのか(下)…子供目線での内容と「妖怪」編

ジバニャン子供向けのゲームとしては久々の大ヒットとなり、周辺業界をも合わせて大きな話題に登っている「妖怪ウォッチ」。現在は続編にあたる「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」が発売中だが、同時に関連商品も盛況を博し、日々メディアで紹介も行われている。その子供達の支持ぶりについて、当方が断片的に考察した内容の再構築的なまとめの、上編にあたる「メディアミックス」に続く下編。「子供目線での内容と『妖怪』」の観点から考えてみることにする。

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8時0分コラム, ゲーム

「妖怪ウォッチ」はなぜ子供達に受け入れられたのか(上)…メディアミックス編

妖怪ウォッチ販売初週で「元祖」「本家」合わせて100万本超のセールスを記録し、久々に日本のゲーム業界で「メガヒット」の言葉をちまたに浸透させた「妖怪ウォッチ2」。昨年7月に発売された「妖怪ウォッチ」の続編にあたるタイトルで、今では関連商品も合わせ多くの子供達をとりこにしている。その状況について、ゲームそのものの紹介・解説では無く、以前から断片的に考察してきた内容を再構築し、それらしくまとめることにした。まずは「メディアミックス」という観点から、「妖怪ウォッチ」が子供達に受け入れられた理由を考えてみる。

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7時0分コラム, ゲーム



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