CESA発表の「日本のゲーマー数」をグラフ化してみる

2009/03/25 07:20

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2009年3月23日、日本の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書『2009 CESA一般生活者調査報告書-日本ゲームユーザー&非ユーザー調査-』を発売したことを発表し、そのデータの一部を公開した。それによると、現在も継続的に家庭用ゲーム(据え置き・携帯型含む)に接していると回答した「家庭用ゲーム現参加率」は29.4%、全人口数を元に推定した家庭用ゲーム参加者数は3107万人に達していることが明らかになった。これは前年2007年分の調査結果である30.3%・3739万人と比べて、600万人ほどの減少ということになる。今回はこの値が本当に「大きなもの」なのかどうか、過去の動向をグラフ化して確認することにした(【最新データの発表リリース】)。

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CESAの公式ページによれば、毎年発売されている「CESA一般生活者調査報告書-日本ゲームユーザー&非ユーザー調査-」において、2002年分以降において同様のデータが参考資料として提示されている。これらを抽出してグラフ化したのが次の図。

日本における一般生活者の家庭用ゲーム現参加率と推定人口
日本における一般生活者の家庭用ゲーム現参加率と推定人口

比率を算出するのに用いたサンプルが1100人であること、それをそのまま全人口に乗算して人口(年齢階層は考慮済み)を求めるあたりにやや無理があるようにも見えるが、ゲーム人口云々というよりは人口そのものが数字として大きいこと、さらには多少ながらも減少傾向を見せていることもあり、ゲーム人口数が数十・数百万人単位で動くのはある意味当然ともいえる。むしろ、「現参加率」の方に注目すべきで、これを見ると2003年にピークを迎えた後は2年ほど減少傾向を見せ、それ以降は漸増・横ばいの傾向にあることが分かる。

また、元資料にもあるように

●携帯型ゲーム機に欲しい機能
「音楽再生」「インターネット接続」「カメラ撮影」

●家庭用ゲームのゲーム以外への活用期待分野
「医療・リハビリ」「教育・学習」「健康増進・フィットネス」

というニーズが数字の上では顕著に現れており、ゲームとゲーム機、特に携帯ゲーム機において「単なるゲーム機」を超えた「色んなことができる、生活に役立つ携帯ゲーム機」の姿が求められていることが分かる。

さらに資料にも一部触れられているように、「他にやりたいことや欲しい物がある」と回答した人の多さから見受けられる「趣味趣向の多様化」、そしてパソコンのオンラインゲームの存在、さらには「ケータイ」こと携帯電話の存在も大きな要素として考慮の対称になる。

「趣味趣向の多様化」という点では(後に機会があれば触れるが)元々東京おもちゃショーと一体化していた東京ゲームショーが分岐展開してから、やや陰りを見せていたおもちゃショーが、ここ数年の間にスポットライトを再び浴びるようになったことでも、その一端を見ることができる。

各個別の機種の性能も格段に向上し、出来ることが増え、夢も広がった家庭用ゲーム機も、そろそろ「ゲーム」という範ちゅうを超えて総合的な「エンターテインメント」向けの端末としてとらえていく方が良いのかもしれない。

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