世界のモバイル向けゲームアプリの市場規模実情をグラフ化してみる(最新)

2019/10/21 05:16

このエントリーをはてなブックマークに追加
2019-1015総務省は2019年7月9日付で2019年版となる最新の【情報通信白書】を公開した(【発表リリース:令和元年「情報通信に関する現状報告」(令和元年版情報通信白書)の公表】)。構成要素の一部は各種記事で精査した調査結果「通信利用動向調査」を基にしているが、他にも色々な調査結果や資料を収録している。今回はその中から、世界全体と日本に限ったスマートフォンやタブレット型端末などのモバイル向けゲームアプリの市場規模の現状と近未来予想に関するデータを再確認する。

スポンサードリンク


最初に示すのは、世界および日本に限定したモバイル向けゲームアプリ市場の現状と2021年までの予想。2018年までが確定値で2019年以降は予想値。データの一次ソースはアメリカ合衆国の情報調査機関IHS Markitのテクノロジー部局IHS Technologyとなっている。なおモバイルとは今件においては従来型携帯電話、スマートフォン、タブレット型端末を指し、市場はそれら端末で用いられるアプリそのものの販売やアプリ内での課金が対象となる。無料でアプリを提供し、表示されている広告で収入を得ているビジネスモデルの場合、その広告費は含まれないので、広義の意味でのモバイル向けゲームアプリ市場はもう少し大きなものと考えられる。

↑ 世界のモバイル向けゲームアプリ市場規模(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット型端末のアプリおよびアプリ内課金対象、2019年以降は予想値、億ドル)
↑ 世界のモバイル向けゲームアプリ市場規模(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット型端末のアプリおよびアプリ内課金対象、2019年以降は予想値、億ドル)

2014年時点では世界全体で245.5億ドルだったモバイル向けゲームアプリ市場も、2018年には2倍を超える522.1億ドルにまで成長。やや成長スピードは鈍化するも金額は積み増しされ続け、2021年には602.6億ドルにまで達すると予想されている。白書では「スマートフォン・タブレット向けのアプリケーション市場は、消費者向けのゲームが市場を牽引してきた」と言及し、ゲームアプリがモバイルアプリ全体の(少なくとも金額面では)主軸たる存在であると説明している。

日本国内に限れば、2014年では56.6億ドルだったのが2018年ではほぼ2倍の111.0億ドル。2021年では128.2億ドルにまで成長を続けるとの予想。成長度合いは世界全体と同じようなもの。

日本の市場規模が世界全体に占める比率を計算すると次の通り。

↑ 世界のモバイル向けゲームアプリ市場規模(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット型端末のアプリおよびアプリ内課金対象、日本市場の世界全体に占める比率、2019年以降は予想値)
↑ 世界のモバイル向けゲームアプリ市場規模(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット型端末のアプリおよびアプリ内課金対象、日本市場の世界全体に占める比率、2019年以降は予想値)

2019年以降は予想値のため不自然な形で横ばいとなってしまっているが、おおよそ2割強を維持する状態が続いている。見方を変えれば世界のモバイル向けゲームアプリ市場の1/5は日本が占めていることになる。

スマートフォンやタブレット型端末のようなモバイル系端末は、機動力の高いインターネット情報端末として多数の人に受け入れられ、今やインフラのような立ち位置を確保している。その上で提供されるゲームアプリの市場は、今後も順調に拡大を続けていくことだろう。


■関連記事:
【スマホ保有者の3割は有料ゲームアプリ購入経験あり、ゲームアプリのアプリ内課金は1/3超】
【「スマホゲームアプリ疲れ」体感者、就業者では2割近く】
【平均4本、中には10本以上も・同時に遊んでいるスマホゲームは何本?】

スポンサードリンク


関連記事


このエントリーをはてなブックマークに追加
▲ページの先頭に戻る    « 前記事|次記事 »

(C)2005-2019 ガベージニュース/JGNN|お問い合わせ|サイトマップ|プライバシーポリシー|Twitter|FacebookPage|Mail|RSS