ソフトハード合わせて国内市場規模は3734億円、プラスダウンロードが165億円…CESA、2014年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(2015年)

2015/07/28 10:00

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2015年7月27日、「2015CESAゲーム白書(2015 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2014年における日本国内外の家庭用ゲーム(据え置き型に加えて携帯型も含む)市場の概要を発表した。それによると2014年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は3734億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は165億円であると推計されている。今回は発表されたデータを基に、各種状況を確認していくことにする(【発表リリース:「2015CESAゲーム白書(2015 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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国内外市場規模としてのハード・ソフト別金額動向


CESAゲーム白書内では各種詳細なデータが記述されているが、誰もが閲覧できるリリース上では、ごく一部のみの値が明らかにされている。また2014年発表分(2013年分データ)からは2013年発表分(2012年分データ)までのように出荷額と市場推計規模ではなく、市場規模のみを掲載、さらに調査手法、設定、定義などを大幅に変更したため、2013年分以降のデータとそれ以前との単純比較はできなくなっている。2012年分までの累計データは【国内5000億円割れ・額面上で縮小続く市場…2012年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆2334億円】を参考のこと。今回発表された2014年分は、新様式としての2年目の計測値となる。

まずはソフト・ハード別の市場規模。全体に占める比率も算出できるので、合わせてグラフ化を行う。なおこれらのグラフ上の値は、すべてリリースからの数字を基に再計算をしているため、末尾1ケタの値がリリース上のと異なる場合があることに留意してほしい。また、日本国内のソフトにはパッケージソフト2356億円に、ダウンロードゲームソフトウェア市場165億円を加算してある。

↑ 家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード別、国内外合計)
↑ 家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード別、国内外合計)


↑ 家庭用ゲーム総出荷額比率(ソフト・ハード別、国内外合計)
↑ 家庭用ゲーム総出荷額比率(ソフト・ハード別、国内外合計)

基準変更後のみのデータを抽出したため、多少間が抜けたグラフとなってしまった。2013年は大きく影響しそうな据え置き型ハードとしてはプレイステーション4が2013年11月15日から海外で、Wii Uが2012年11月から12月にかけて世界各国で発売されているものの、ハードによる市場規模は約4割に留まっている。他方2014年では日本で2014年2月22日からプレイステーション4が、2013年11月22日からは日本を除く世界各国でXbox Oneが、日本では2014年9月4日から発売されている。また携帯型ハードとしては、2014年には10月に日本で、11月にはオーストラリアで相次ぎNewニンテンドー3DS(LL)が登場しており、これが大きな底上げの材料となっている。

国内外別の市場動向


続いてソフト・ハードを合わせた国内外別の動向。こちらも全体に占める比率も当方で独自に算出し、合わせてグラフ化を行い精査対象とする。

↑ 家庭用ゲーム市場規模(国内外別、ソフト・ハード合計)
↑ 家庭用ゲーム市場規模(国内外別、ソフト・ハード合計)

家庭用ゲーム市場規模比率(国内外別、ソフト・ハード合計)
↑ 家庭用ゲーム市場規模比率(国内外別、ソフト・ハード合計)

海外の市場規模の大きさが改めて浮き彫りとなる結果が出ている。2014年は2013年と比べて日本国内市場が縮小した一方、海外は大きく飛躍し、全市場に占める日本の市場比率は12.9%から9.9%と、3.0%ポイントも縮小している。

日本の家庭用ゲーム市場の縮退と、海外の成長ぶりが一目でわかるのが、今回の各種公開値をひとまとめにしたもの。同一基準で比較できる値が今回の2014年分と前年の2013年分のみであることから、2年分の経過でしかないが、日本の市場規模そのものも合わせ、その動向が一目瞭然。

↑ 家庭用ゲーム市場規模(推測、億円)
↑ 家庭用ゲーム市場規模(推測、億円)

新ハードの発売が相次いだにも関わらず日本ではソフト・ハード共に金額を減らしているが、海外ではハードが大きく伸び、ソフトも相応の金額を上乗せしている。日本で伸びているのはダウンロード販売のみだが、これも金額的には少額で、パッケージソフトの販売額減退分を補うほどの伸びには至っていない。



2014年は2013年に続き、家庭用ゲームの国内市場規模においては、縮小の歩みを続けている状況に変わりはないことが推測される。主な客層である若年層における急速なスマートフォンの普及、家庭用ゲーム機の雄の一つであるニンテンドー3DSの販売実績動向の不調ぶりなど、それを裏付ける材料は複数見つけることができる。

ミリオンセラー旋風を巻き起こした「妖怪ウォッチ」シリーズなど、有力タイトルも多数発売されている。2014年に限っても、ミリオンセラーは6タイトルも登場しており(100万本以上の出荷。同日発売で別バージョンのものは複数で1タイトルと換算)、決して勢いが減じているようには見えないのだが、総売り上げが落ちている現状からは、二極化と全体の縮小が同時に起きている感はある。

家庭用ゲーム機ならではの面白さ、楽しいひととき、話題を提供する機会はまだまだ多分にあり、スマートフォンやタブレット型端末にゲーム領域のすべてを家庭用ゲーム機が奪われるとは考えにくい。家庭用ゲーム機ならでは、家庭用ゲーム機だからこそできることも多い。

家庭用ゲーム機が市場、需要の動向を見極め、今後いかなる進歩を遂げ、形を変えていくのか。そのかじ取りの仕方により、今後の規模の縮小・拡大の動き方も変わってくるのだろう。


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