基本無料のコンテンツ、対価の支払いをしても良いと考える人はどれ位いるのだろうか

2014/12/16 11:00

ゲームをはじめとしたオンライン上のコンテンツ(ゲームや書籍、サービスなど操作対象となる創作素材全般)のビジネスモデルは多種多様だが、基本利用は無料で広告収入などでサポートし、プラスアルファ機能を用いる場合には有料・課金制を取るスタイルが多い。ブラウザー上で遊ぶ、あるいはアプリで提供されるゲームは、今では多くがその様式を採用している。また昨今ではパッケージ版のゲームでも、追加シナリオや特殊アイテムの類をDLC(ダウンロードコンテンツ)として有料販売するものも増えている。それでは基本無料で使えるコンテンツに対し、若年層はどれほど対価の支払いをしても良いと考えているのだろうか。SMBCコンシューマーファイナンスが2014年12月10日に発表した調査結果を基に、その実情を見ていくことにする(【発表リリース:20代の金銭感覚についての意識調査】)。

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今調査は2014年11月14日から18日にわたって、携帯電話を用いたインターネット経由で20代男女に対して行われたもので、有効回答数は1000件。男女比・20代前半と後半の仕切りで均等割り当て。調査協力機関はネットエイジア。

冒頭でも触れた通り、昨今ではインターネット上においては無料のコンテンツが山ほど展開され、大よその事なら無料で事が済む状況が展開されている。もっともその少なからずは「続きは有料です」的な、実質的にはお試し版のようなものであったり、無料でも使えないこともないが難儀する部分も多く、課金をしないとスマートな使い方が出来ない場合も少なくない。さらに当初は無料だったものの、しばらく使っていくうちにサービスが有料化に踏み切り、その時には使い慣れてしまっていて手放すのは惜しく、泣く泣く課金に応じるようなパターンのものもある。一方で無料コンテンツ・サービスに囲まれ、その環境を当たり前のものと経験から学んでしまっている若年層のインターネット利用者は、対価の支払いに強い不満感を抱くとの声もある。

それでは実際に若年層は、基本は無料で使えるコンテンツへの対価の支払いに、どの程度の抵抗感、同意感を覚えているのだろうか。3つのパターンを例示し、その度合いを確認した結果が次のグラフ。

↑ 「基本無料」で使えるコンテンツへ、対価の支払いをしたいと思うか
↑ 「基本無料」で使えるコンテンツへ、対価の支払いをしたいと思うか

「ゲームやアプリをもっと楽しめるようにする追加購入」、例えば追加シナリオの導入や装備の拡張などが好例、に関しては、大よそ4割が肯定的。もっとも積極派は5%ほどで、残りはケースバイケースとの結果が出た。男女別では男性の方が好意的。

一方、「コミュニケーションを彩るコンテンツの追加購入」、例えばLINEのスタンプや、多人数同時参加型ネットワークゲームにおける自キャラの服装の特別版、に関しては4割近く。ただし積極派は「もっと楽しめる」云々と比べてやや少なめ。また男女別では消極派が多分に上乗せされているが、女性の方が好意的な人が多い結果が出ている。

コンテンツの利用そのものに影響は直接無いものの、中長期的には大きな影響が生じるであろう、創り手側への支援的な寄付、例えばサイト運営者や動画製作者への投げ銭やおひねり、チップ、カンパ、ギフトなどは、3割ほどが好意的。こちらは女性よりも男性の方が積極姿勢を見せている。

リリースではこの動きに関して「20代女性はコミュニケーションのため、男性はクリエイター支援のために対価を支払ってもよい、と考える傾向があるようです」と評しているが、大よそその通りの動きといえる。また、男女ともに自分の利用の上で直接影響がある場合はより積極的に対価を支払う動きを示すが、創作側支援といったリターンがすぐに見えるわけではないものには、いくぶん尻込みをしてしまう傾向が強い。もっとも、反応が見えにくい場合はアクションを起こしにくいのは、どのような寄付行為にもいえることで、クリエイター支援に限った話では無い。

「積極的にしたい」の回答率が大よそ5%足らずなのがやや気になるところだが、コンテンツへの対価を極力避けたい人が多数派を占めるのには違いないものの、一方で支払いを毛嫌いする人ばかりではないのも事実。むしろ支払いのためのハードルをいかに下げていくか、それこそ言葉通り投げ銭やおひねり、チップ感覚で出来るようにするか、仕組み側の整備の問題なのかもしれない。


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