ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表

2014/07/29 08:00

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2014年7月28日、「2014CESAゲーム白書(2014 CESA Games White Paper)」の発刊を公知すると共に、2013年における日本国内外の家庭用ゲーム市場の概要を発表した。それによると2013年の日本国内ゲームメーカーによる家庭用ゲームの市場規模(ハードとソフト双方)は4095億円であることが分かった。またそれとは別にダウンロードゲームソフトウェア市場は103億円であると推計されている。今回は発表されたデータを基に、各種状況を確認していくことにする(【発表リリース:「2014CESAゲーム白書(2014 CESA Games White Paper)」発刊】)。

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国内外市場規模としてのハード・ソフト別金額動向


同白書内では各種詳細なデータが記述されているが、誰もが閲覧できるリリース上では、ごく一部のみの値が明らかにされている。そして今年発表分からは前年発表分(2012年分)までのように出荷額と市場推計規模ではなく、市場規模のみを掲載、さらに調査手法、設定、定義などを大幅に変更したため、前年との単純比較は出来なくなっている。昨年までの累計データは【国内5000億円割れ・額面上で縮小続く市場…2012年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆2334億円】を参考のこと。

まずはソフト・ハード別の市場規模。全体に占める比率も算出できるので、合わせてグラフ化を行う。なおこれらのグラフ上の値は、すべてリリースからの数字を基に再計算をしているため、末尾1ケタの値がリリース上のと異なる場合があることに留意してほしい。また、日本国内のソフトにはパッケージソフト2537億円に、ダウンロードゲームソフトウェア市場103億円を加算してある。

↑ 2013年における家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード別、国内外合計)
↑ 2013年における家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード別、国内外合計)


↑ 2013年における家庭用ゲーム総出荷額比率(ソフト・ハード別、国内外合計)
↑ 2013年における家庭用ゲーム総出荷額比率(ソフト・ハード別、国内外合計)

基準変更による単年算出のため非常に間が抜けたグラフとなってしまった。2013年は大きく影響しそうなハードとしてはプレイステーション4が2014年11月15日から海外で、Wii Uが2012年11月から12月にかけて世界各国で発売されているものの、ハードによる市場規模は約4割に留まっている。定義・調査方法の変更によるところ、そして出荷額と市場販売額の差異によるところも多分にあるが、過去においては多分にハードの方がシェア比率は高かっただけに、やや違和感を覚えるところもある。

現在進行中の2014年ではプレイステーション4の国内販売がなされており、またXbox360の後継機にあたるXbox Oneも発売されたため、比率などの各数字には小さからぬ変化が生じるものと考えられる。

国内外別の市場動向


続いてソフト・ハードを合わせた国内外別の動向。こちらも全体に占める比率も当方で独自に算出し、合わせてグラフ化を行い精査対象とする。

↑ 2013年における家庭用ゲーム市場規模(国内外別、ソフト・ハード合計)
↑ 2013年における家庭用ゲーム市場規模(国内外別、ソフト・ハード合計)

 2013年における家庭用ゲーム市場規模比率(国内外別、ソフト・ハード合計)
↑ 2013年における家庭用ゲーム市場規模比率(国内外別、ソフト・ハード合計)

今回の基準変更では特に海外の市場規模が大きく伸びる形となっており、それを受けて(そもそも出荷額と市場規模との違いはあるのだが)海外比率が大きく飛躍する形となった。出荷額ベースで2012年では国内・海外比率は32.1%・67.9%だったのが、市場規模ベースではあるが2013年では12.9%・87.1%にまで拡大している。



繰り返しになるが今回発表分からは前回までとは調査方法や定義、さらには発表額における対象(前回までは出荷額、今回からは市場規模≒一般小売総額)を変えているため、データの連続性に欠けた結果となっている。その上で、前回までの記事で独自に類推算出していた国内の家庭用ゲーム市場規模とのデータを合わせ、グラフとして一体化したのが次の図。2013年分からはさらにダウンロードゲームソフトウェアも含んでいるため、連続性は非常に低いものとなってしまったが、参考値程度のものとしてあえて提示する。

↑ 2004-2013年における家庭用ゲーム国内市場規模(推測、億円)(2013年以降とそれ以前はデータ取得方法が別のため連続性は無い)(2013年以降はダウンロードゲームソフトウェアも含む)
↑ 2004-2013年における家庭用ゲーム国内市場規模(推測、億円)(2013年以降とそれ以前はデータ取得方法が別のため連続性は無い)(2013年以降はダウンロードゲームソフトウェアも含む)

2013年はダウンロードゲームソフトウェアも含んだ値であることを考慮すると、家庭用ゲームの国内市場規模は少なくとも縮小の歩みを続けている状況に変わりはないことが推測される。主な客層である若年層における急速なスマートフォンの普及、家庭用ゲーム機の雄の一つであるニンテンドー3DSの販売実績動向の不調ぶりなど、それを裏付ける材料は複数見つけることができる。

先日発売を開始しあっという間にミリオンセラーとなった「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」のようなビッグセールスを叩き出すソフトが登場するなど、家庭用ゲーム機ならではの面白さ、楽しいひととき、話題を提供する機会はまだまだ多分にあり、スマートフォンやタブレット型端末にゲーム領域のすべてを家庭用ゲーム機が奪われるとは思えない。家庭用ゲーム機ならでは、家庭用ゲーム機だからこそできることも多い。

しかし一方で、市場規模が確実に縮小していることも否めない。今回2013年分は基準変更のため経年変化を確認できなかったものの、来年発表される同基準での各値では、その推測が正しいか否かがはっきりと見て取れるはずである。家庭用ゲーム機がいかなる進歩を遂げ、形を変えていくのか。そのかじ取りの仕方により、規模の縮小・拡大の動き方も変わってくるのだろう。


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