ゲーム業界の低迷反映か…ゲーム・エンタメ系雑誌部数動向(2014年10月-12月)

2015/02/07 17:00

趣味趣向の多様化と氾濫的なまでの情報過多の時代の中で、一つの対象に長時間の注力を注ぐよりも、多数の対象をつまみ食いするような「幕の内弁当的エンタメ」が好まれるようになりつつある。映像が長時間のものより短時間でぱっと観できるものが好まれたり、書籍もライト感覚でさっと読めるものに注目が集まるのもその傾向の一つ。その流れを受け、あるいはそれを後押しする形で、スマートフォンやタブレット型端末などのアプリゲーム、さらにはゲームを介しての間接的なものではなく、コミュニケーションを直接行うソーシャルメディアが子供の娯楽リソースの多分をつかみ取るに連れ、従来型のエンタメの代表的存在であった家庭用ゲーム機業界は、その市場規模を削り取られつつある。アニメや漫画などのエンタメ部門でも、スピード感あふれる情報のデジタル化が進むことで、既存の紙媒体はビジネスが難しくなり、厳しいかじ取りを余儀なくされている。今回は社団法人日本雑誌協会が2015年2月3日付で発表した、主要定期発刊誌の販売数を「各社の許諾のもと」に「印刷証明付き部数」として示した印刷部数の最新版となる、201410月から12月分の値を元に、ゲーム専門誌などで構成されるゲーム専門誌、さらには声優・アニメを取り扱ったエンタメ専門誌などを合わせた「ゲーム・エンタメ系」関連の最新データを取得精査し、業界誌の状況を把握していくことにする。

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Vジャンントップ変わらず、されど部数下落は止まらず


データの取得場所の解説や「印刷証明付部数」など用語の内容に関する説明、読む際の諸般注意事項、さらには類似記事のバックナンバー一覧に関しては、一連の記事のまとめページ【定期更新記事:雑誌印刷証明付部数動向(日本雑誌協会)】で説明済み。必要な場合はそちらを確認のこと。また記事のカテゴリ名をクリックしてたどれる同一カテゴリの記事一覧からも、印刷証明付き部数関連の記事の過去のものを確認することが可能。

まずは最新値にあたる2014年の10-12月期分と、そしてその直前期にあたる2014年7-9月期における印刷実績をグラフ化し、現状を確認する。

↑ 2014年の7-9月期と2014年10-12月期におけるゲーム・エンタメ系雑誌の印刷実績
↑ 2014年の7-9月期と2014年10-12月期におけるゲーム・エンタメ系雑誌の印刷実績

幸いにも今四半期では脱落誌は無し。一方で追加誌も無し。今ジャンルでは一誌、また一誌と該当誌が減っていき、前四半期でも「マック・ピープル」が休刊のために抜けてしまい、残りは11誌のみとなってしまった。手元の入力データには都合22誌分の入力枠が用意されており、今ジャンル該当誌は掲載過程(2009年から始めているので、大よそ5年強)の中で、半分ほどにまで減ったことになる。

ざっと見では赤棒、つまり直近期の方が短い(少ない)雑誌が多い。特に「Vジャンプ」の減り方が目立っている。

元々今ジャンルは冒頭でも触れた通り、デジタル系と相性が良いことから、インターネット上での情報展開に向いている。見方を変えれば雑誌媒体はその媒体そのものが既に不利な状態にある。かつてインターネットが(現在と比べて)低速回線で普及していた時には、各種データをCDなどに取り込んだ上で雑誌付録として提供することで、雑誌購入の意義を高めるなどの工夫がなされたが、高速回線化が果たされた今では、その手法も使えなくなった。

特にパソコン系・インターネット系の強いエンターテインメント誌はこの状況変化に対応が果たせず、次々と消えていってしまう。現在まで残っているのは「週刊アスキー」のみ。類似ジャンルの雑誌は本屋に足を運べば他にもあるが、印刷部数を公表している「パソコン・コンピュータ誌」の分野はこの一誌のみとなっている。

技術色の強い隣接業界的なパソコン系専門誌でも状況はあまり変わらない。昨今では他のコミック系雑誌同様、紙媒体の発売と同時に電子書籍版も配信を行い、さらに紙媒体版を購入した人は無料で電子書籍版を読む権利を付与させるなどの特典を与え、読者を引きとめる、状況の変化に対応した工夫を凝らしている(インプレスの「DOS/V POWER REPORT」が好例である)。

プラスは2誌…前四半期との相違確認


次に四半期、つまり直近3か月間で生じた印刷数の変化を求め、状況の確認を行う。季節による変化を反映させていない(俗にいう「季節調整値」の修正をしない)ため、季節変動の影響を受けるが、短期間における部数変化を見極めるには手っ取り早い値ではある。

↑ 雑誌印刷実績変化率(ゲーム・エンタメ系雑誌)(2014年10-12月期、前期比)
↑ 雑誌印刷実績変化率(ゲーム・エンタメ系雑誌)(2014年10-12月期、前期比)

プラス領域を示したのは「アニメージュ」「電撃PlayStation」の2誌。後者は前四半期もギリギリながらプラスを示しており、数少ない健闘組(とはいえ2013年の第2四半期からほぼ横ばいを続けているだけなのだが。もっともこの時期に下げずにいるだけでも十分以上評価できる)。一方「アニメージュ」はそれなりにはっきりとした上昇率。確実に「これが要因」とする理由を見出すことは難しいが、あえていえば2015年1月号(20141年12月10日発売)で劇場版の「進撃の巨人」の特集を行っているのがポイントか。また2014年11月号では「Free」のポスターやポケット付きクリアファイルがついており、こちらも人気を博したようだ。

一方でマイナス領域はその2誌以外すべて。誤差と見なせる5%幅を超えたのは6誌。とりわけ「ファミ通DS+Wii」の下げ幅が著しい。

独自路線を貫き堅調さを示し続け、最近では「進撃の巨人」特需で大きく背伸びをした「PASH!」だが、最近はあまり元気がない。特需が過ぎた後は、その失速に勢いがついてしまった感が否めない。ここ数年の緩やかな上げ基調トレンドが転じてしまった感もある。

↑ PASH!印刷実績(部)
↑ PASH!印刷実績(部)

アニメ系・声優系、そして包括的なゲーム雑誌と比べ、対象となるハードのすう勢に左右されがちなゲームハード特化雑誌としては「電撃Playstation」と「ファミ通DS+Wii」が挙げられる。雑誌名にハードの名前がついていることから明らかな通り、それぞれプレイステーション、ニンテンドーDSシリーズとWiiシリーズにスポットライトをあてている。もっとも前者は冒頭で触れたようにメディアや情報流通の状況変化を受け、現在では多分にゲームを軸にした周辺エンタメ、特に漫画に重点が置かれている。同誌の印刷証明部数が(一時期非公開化されたものの)手堅いままで推移しているのは、この戦略転換が成功裏に推移しているのが主要因と思われる。

他方「ファミ通DS+Wii」の状況は思わしくない。部数のみで精査すると、ズバリ右肩下がりである。任天堂のハードそのものの売れ行きが必ずしもかんばしいとはいえない状況で、さらに特需をつかめる可能性のあった「妖怪ウォッチ」に関してもうまく波に乗ることが出来ず、特にこの1年強の間は部数を落とす一方となっている。

↑ ファミ通DS+Wii印刷実績(部)
↑ ファミ通DS+Wii印刷実績(部)

今回取り上げている雑誌の中ではもっとも大きな部数を誇る「Vジャンプ」は、今回マイナス11.8%と1割以上の下げ幅。同誌はここ数年は何度かの特需とその反動を経て、ボックス圏を形成するような部数動向を示し、その領域を(データ取得範囲期間内では)一度下方にシフトした経歴を持つ。今回の下げ方はその領域の下限を超えた下げ方で、部数下落の上で底ぬけした可能性がある。

↑ Vジャンプ印刷実績(部)
↑ Vジャンプ印刷実績(部)

次四半期の動き次第では、新たなる下方のボックス圏が形成されることになるかもしれない。

前年同期比はさらに下げ幅拡大の動き


続いて前年同期比における動向を算出し、状況確認を行う。年単位の動きのため前四半期推移と比べれば大雑把なものとなるが、季節変動を気にせず、より正確な雑誌のすう勢を確認できる。

↑ 雑誌印刷実績変化率(ゲーム・エンタメ系)(2014年10-12月期、前年同期比)
↑ 雑誌印刷実績変化率(ゲーム・エンタメ系)(2014年10-12月期、前年同期比)

前四半期比ではプラスを示した「電撃PlayStation」「アニメージュ」ですらマイナスだが、その幅は誤差範囲内(プラスマイナス5%内)。また「声優グランプリ」も誤差領域の下げに留まっている。

一方下落雑誌では10%超えが6誌。中でも「ファミ通DS+Wii」の下げ幅がきっかり5割。上記グラフの通り同誌は下落基調が続いていることからある程度の下落幅は仕方ない点もあるが、1年で半数に部数が落ちる状況は、危機以外の何物でもない。他方「PASH!」も下げ方は大きいが、これは上記の通り「進撃の巨人」特需での上昇の反動によるところが大きい。

アニメ関連雑誌としてはライバル的な存在、「三国志」ならば魏呉蜀のような立場にある「三大アニメ誌」、具体的には「アニメージュ」「アニメディア」「ニュータイプ」の動向は、ここ数年興味深い状態にある。1年前にその3誌のうち部数を競り合っていた「アニメージュ」と「アニメディア」の2誌間で順位変動が起き、その後も順位に新たな変化は無いものの、つばぜり合い的な状況が続いている。今四半期では両誌の部数差がいくぶん開き、各誌のポジションが確固たる状況となりつつある。

↑ 三大アニメ誌の印刷実績(部)(2014年10-12月期まで)
↑ 三大アニメ誌の印刷実績(部)(2014年10-12月期まで)

↑ 三大アニメ誌の印刷実績(部)(2014年10-12月期まで)(アニメディア・アニメージュ抜粋)
↑ 三大アニメ誌の印刷実績(部)(2014年10-12月期まで)(アニメディア・アニメージュ抜粋)

直近値では「ニュータイプ」5万8800部、「アニメージュ」5万6100部、「アニメディア」4万7300部。各誌とも中期的には漸減傾向なのに変わりはないものの、「アニメージュ」がこの2年ほどは横ばいに推移し(前四半期比では上記の通りプラスに転じてすらいる)、下げ幅がやや大きい「アニメディア」(前四半期比ではマイナス8.4%)との間に、順位変動が起きた様子が分かる。さらに今四半期では「ニュータイプ」もさらに下げたことから、場合によっては今後数四半期のうちに、「ニュータイプ」と「アニメージュ」間の順位変動すらありえる。

もっともこれらの順位動向は多分に下落過程で起きている。出来る事なら上昇機運の中での競り合いを見たいものだ。



先行記事【少年・男性向けコミック誌部数動向】で触れているが、少年向けのコミック雑誌では前四半期に続き今四半期でも「妖怪ウォッチ」の特需が一部雑誌で続いている。かつての今記事ジャンルの「ポケットモンスター」特需のようなものだが、諸般の事情があったのだろうか、同じ家庭用ゲーム機のゲームを元にした需要喚起にも関わらず、該当専門雑誌には恩恵が生じない状況が続いている。

冒頭にある通り、主要ターゲット層となる若年層世代でもメディアシフトが起きており、家庭用ゲーム機をターゲットに据えた雑誌や、アニメなどのエンタメ系雑誌も、概して市場環境は厳しい。本文中で触れている「電撃PlayStation」のような、割り切りと現状に即した形での方針転換が求められているのかもしれない。

紙媒体だからこそできること、デジタルとの融合で出来ること、デジタルだからこそできること。それぞれを見極め、関連市場との兼ね合わせでどのような商品を創りだしていくか。関係各位のアイディア、創意工夫が求められている。


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