スマホ広告効果大!? スマホゲームを始めたきっかけを探る

2013/12/30 15:00

サイバーエージェントは2013年12月25日付で、同社の連結子会社CyberZが実施したスマートフォンのゲームユーザーに関する動向調査結果を公開した。その内容によれば調査対象母集団では、新しいスマホのゲームをはじめたきっかけとして最も多くの人が挙げたのは「今遊んでいるゲーム内で表示された広告」だった。次いで「AppStoreなどのおすすめ」「AppStoreなどのランキング」が続いている(【発表リリース:CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施】)。

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ゲーム内広告の効果高し


今調査は2013年12月9日から11日に渡り、日常的にスマートフォンのゲームで遊んでいる15-69歳の男女を対象にインターネット経由で行ったもの。有効回答数は700人。男女比、世代構成比などは未公開。iPhone・Android比は1対1。

今調査対象母集団に対し、新しいゲームをスマートフォン上で遊び始めたきっかけについて、複数回答で聞いた結果が次のグラフ。どのような系統の公知が効果を発揮しているのか(対象者に届くだけでなく「成果」として反映されるのか)を知ることが出来る、有意義な値である。

↑ 新しいスマートフォンゲームをインストール・はじめたきっかけ
↑ 新しいスマートフォンゲームをインストール・はじめたきっかけ

もっとも多くの人がきっかけとして答えたのは「今遊んでいるゲーム内で表示された広告」で29.1%。いわゆるゲーム内広告というものだが、その手法は多種多様。単純に画面内にインターネット広告的なバナーを掲載するものもあれば、ゲームそのもののシステムに巧みに取り込まれ、一体化しているものも少なくない。いずれにせよ、ゲームへの熱中度が高ければ高いほど、注目度も高くなるため、成果も大いに期待できる。無論、掲載する側のゲームに支障が生じない範囲での話ではあるが。

次いで高い値を示しているのが「AppStoreなどのおすすめ」。アプリのゲームを楽しむ人にとっては、AppStoreやGooglePlayが基本的なポータルサイトとなる。そのサイトに足しげく通い、おすすめタイトルとして推奨されていれば、つい気になってしまうものだ。まさに「こうかはばつぐんだ!」的な感はある。同様に第3位の「AppStoreなどのランキング」も、常用しているサイトで薦められたのだから……とつい心を許してしまう、試してしまうのだろう。

大手スマートフォンゲームメーカーやポータルサイトの運営会社が積極的に展開しているテレビCMは12.9%。「LINE経由による他ユーザーからのおすすめ」とさほど変わらないあたり、色々と複雑な想いがこみあげてくる。またソーシャルメディア系による口コミや媒体掲載は概してきっかけとしての理由は低値でしかなく、スマートフォンゲームユーザーのゲーム認識領域が、ある程度閉じられた環境(スマートフォンのゲームとコミュニケーションツールのみで、ソーシャルメディアやブログなどとは断絶している)にあることを推測させる結果となっている。

成果という観点でもう少し詳しく見ると……


これを端末種類、さらに「一か月以内に課金経験アリ」の人に限定して再精査した結果が次のグラフ。

↑ 新しいスマートフォンゲームをインストール・はじめたきっかけ(上位陣、属性別)
↑ 新しいスマートフォンゲームをインストール・はじめたきっかけ(上位陣、属性別)

iPhoneとAndroidではiPhoneの方がアプリポータルサイトの影響を受けやすいことが分かる。他方、Androidの方がリアルの友達に紹介されてゲームを始めるパターンが多い。両機種のゲームプレイヤーの利用性向の違いがすけてみえるようで興味深い。

また「一か月以内に課金経験アリ」、つまりゲーム提供側から見れば、よりありがたいプレイヤーの可能性が高い属性では、「今遊んでいるゲーム内で表示された広告」以外に「事前登録サービスで特典がもらえる」「登録しているマイページに表示された広告」でも高めの値が出ている。「広告成果」という点においても、スマートフォン内で展開される、特にゲームそのものやゲームに深い関連がある広告・勧誘の効果は高めなようである。


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