子供がゲームをする時の家庭内ルール、トップは「利用時間の制限」

2012/09/03 06:35

時間東京工芸大学は2012年8月27日、親と子のゲームに関する調査結果を発表した。それによると小中学生の子供が居る30-49歳のゲーム体験者から成る調査母体においては、昔回答者本人が子供だった頃に家庭内で課せられた「ゲームプレイに関するルール」として、もっとも多かったのは「利用時間の制限」だった。5割近い人が「ゲームの利用時間に制限が設けられていた」と答えている。一方、回答者自身が自分の子供に課しているルールでも、やはり「利用時間の制限」が最多同意率だが、こちらは2/3に届く勢いを見せている(【発表リリース、PDF】)。

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今調査は「子供の頃にデジタル系ゲームで遊んだ経験がある」「現在もデジタル系ゲームで遊んでいる」「小中学生の子供がいる30-49歳の男女」にあてはまる人に対し、モバイル端末を用いたインターネット経由で行われたもので、有効回答数は1000人。男女比は1対1、世代構成比は30代・40代で均等割り当て。調査機関はネットエイジア。

デジタル系ゲームは非常に面白く熱中しがちで、夢中になっていると色々な弊害をもたらす場合がある。歯止めがききにくい子供の場合は特にリスクが大きい。そこで多くの家庭では「その家内でのゲームに関する決まり事」を設け、そのルールに従ってゲームを遊ぶよう、子供に指導している。例えば「ゲームは一日一時間まで」「遊んでよいゲームか否かを保護者に確認する」「導入しているフィルタを通して遊べるものだけを対象とする」などである。

今件は「回答者(=保護者)が子供の時に、その家庭で設けられていたルール」と「回答者が現在、自分の子供に対して課している家庭内ルール」の双方について尋ねている。トップは両方とも「利用時間の制限」で、昔は49.0%、今は65.5%という結果が出た。

↑ 昔の回答者(子供時代)と今の「回答者の子供」における、子供がゲームをする時の家庭内ルール(今の「回答者の子供」はゲームで遊んでいる場合限定)
↑ 昔の回答者(子供時代)と今の「回答者の子供」における、子供がゲームをする時の家庭内ルール(今の「回答者の子供」はゲームで遊んでいる場合限定)

全般的に今の方が昔より制限がキツい数字が出ているが、これは「昔はゲームそのものが機能的に単純だった」「他にも遊ぶ選択肢が多く、ゲームに注力する状況が限られていた」「ゲームそのものの社会的認知度が低く、保護者側の認識も甘かった(「特にルールなし」の回答率がその一端を表している)」などの理由が考えられる。また、回答者自身が家庭内ルールを忘れてしまっている可能性も否定できない。

昔と今との比較で、倍率という点では「プレー不可のゲーム・内容あり」がもっとも差異が大きいが、元々回答率が低いのも倍率が大きくなる一因。むしろ「交換条件」(ゲームした分勉強するなど)が大いに伸びているのが目に留まる。保護者自身が昔も今もゲームをたしなんでおり、無理に子供へゲーム禁止令を出しても半ば無駄であることを知っており、ならば「勉強やお手伝いの動機、ごほうび、エネルギーとして利用しよう」と知恵を働かすのも理解はできる。



子供にゲームを許可する際の注意事項、あらかじめ教えておくべきこと、啓蒙しなければならないことは、結構多い。昔のゲームのように「一人遊び」で完結するのならまだしも、昨今ではネットワーク化したものが多く、リスクは桁違いに跳ね上がっている。

大人もゲーム上のさまざまな「暗黙の了解」事項を習得し、子供に教えることができる・諭せるようにしなければならないのは、言うまでも無い。


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