シリアスゲームでして欲しい事・トップは「認知症の防止」

2010/08/27 12:00

シリアスゲーム東京工芸大学は2010年8月25日、「ファミコン世代(35-44歳で小学生から高校生の頃にファミリーコンピュータで遊んだことのある人)のゲームに関する意識調査」の結果を発表した。それによると調査母体において、いわゆる「シリアスゲーム」で実現して欲しいことのトップには「認知症の防止」がついた。『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』の大ヒットに始まる「脳トレ」系ゲームが流行ったのも、これらのニーズを反映した部分があったと考えられる([発表リリース、PDF])。

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今調査は2010年8月11日から13日にかけて携帯電話を用いたインターネット経由で行われたもので、有効回答数は1000人。現在35-44歳で、小学生から高校生の間にファミリーコンピューター(ファミコン)で遊んだことがある、いわゆる「ファミコン世代」の男女を対象としている。

【シリアスゲームの本格的解説書「シリアスゲーム-教育・社会に役立つデジタルゲーム」2月20日に発売】で解説しているが、シリアスゲームとは「シミュレーションゲームを中心としたシステムを用いて、教育や食糧問題など各種社会の問題を解決する方法を模索、あるいは啓蒙していくゲーム」そのもの、または開発、プレイを総称する言葉・カテゴリーを意味する。ゲームという「遊び」に深みと意義を持たせ、新たな方面での活用法として注目を集めている。特にシミュレーションゲームというジャンルでは、より「シミュレーター」に近づけ、特定の意図をアピールさせる狙いを持つゲームとして世に送り出されるシリアスゲームも増えている。

その「シリアスゲーム」において、実際にどのような効果を望んでいるか、どんな効用が実現できたらいいかについて複数回答で聞いたところ、最上位には「認知症の防止」がついた。全体では47.7%と、ほぼ半数の人が望んでいる。

↑ シリアスゲームで実現して欲しい事(複数回答)
↑ シリアスゲームで実現して欲しい事(複数回答)

今件は上位12位までの項目のみを抽出してグラフ化しているが、どちらかといえば男性よりも女性の方が、そして多種多様な分野での「ゲームへの活躍に対する期待」をしていることが分かる。ゲームとてツールの一つに過ぎず、「シリアスゲーム」という観点で見た場合は、ゲーム以外のツールとの差異は「使う人が興味関心を引きやすいか」「熱中して繰り返し使うか否か」の違いでしか無い。しかし使う本人が楽しく時間を過ごし、結果として認知症の防止につながったり子供の勉学にプラスとなったり、公共マナーへの啓蒙に役立つのなら、これほど素晴らしいツールは無い。何しろ遊びと学びを同時に出来るのだから。

シリアスゲームで遊ぶ人たち【やっぱり「ライバル」が見えるとやる気も違う! eラーニングのモチベーション向上のポイントは…】でも解説しているように、「eラーニング」(インターネットやパソコン、ゲーム機などをツールとして利用し、先生・講師側の指示、あるいは提示、に従い学習をすること)が注目を集めているのも、まさにここにある。元々情報過多で「ながら時間」が増加している昨今なのだから、「遊びながら学べる」シリアスゲームはもっと注目され普及しても良いはず。作り手側も積極的に(妙に「学び」「啓蒙」に偏り過ぎて子供やお年寄りが投げだしてしまうような、昨今多く見られる「シリアスゲーム」の類では無い、バランスの取れた)ゲームを創造してほしいものだ。

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