ソーシャルゲームを始めて、逆に減った時間は?

2010/08/21 12:10

時間【米などのソーシャルゲームのプレイヤー年齢構成比をグラフ化してみる】に続き、ソーシャルゲームのプレイヤーに関する実態を調べた、調査会社ISGによるレポート【2010 Social Gaming Research(PDF)】からのデータを元にした内容チェック第四弾。今回は、ソーシャルゲームをプレイし始めた結果、何をする時間が減ったのか、主に娯楽面の時間減少についてチェックを入れることにする。

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今調査は2010年1月7日から12日にかけてインターネット経由で18歳以上を対象に行われたもので、有効回答数はアメリカが800人、イギリスが402人。そのうち最低でも1週間に15分以上ソーシャルゲームをプレイした人1200人(男性535人・女性665人)を統計対象にしている。なお今回はイギリスのプレイヤーに関するデータは省き、アメリカのみを対象にグラフを生成している。

1日は誰でも24時間しか無い。睡眠時間などをのぞくと、本人の裁量に任せられる時間はもっと少なくなる。これまで時間を費やしてこなかった、ソーシャルゲームに少なからぬ時間をかけるようになると、当然他の何かの時間を減らさなければ帳尻が合わない。特に他のエンタメ系関係者は、携帯電話やテレビゲームが流行り始めた時の「●×に時間を取られた」とばかりに、胃をキリキリさせているに違いない。

今回はアメリカのソーシャルゲームプレイヤーを対象にした調査だが、興味深い結果となっている。

↑ ソーシャルゲームで遊ぶようになってから、費やす時間が減った(娯楽)行動
↑ ソーシャルゲームで遊ぶようになってから、費やす時間が減った(娯楽)行動

一番多くの人が代わりに削っているのは、雑誌や新聞など紙媒体の購読時間。さらにはテレビやDVDなどでの映画視聴など、いわゆる「レガシーメディア(旧来の媒体)」に直接関わるような娯楽。ソーシャルゲームのプレイ時間を創り出すために、これらの媒体への時間が大きな影響を受けているのが分かる。

ソーシャルゲーム同時に「ネットサーフィン」も上位についている。インターネット上で何かをする総時間には変わりがないものの、サイト巡回時間を減らす代わりにソーシャルゲームで遊ぶ、というところだろうか。一方で「インスタントメッセンジャーやチャットの利用」が減ったとする人は9%に留まっている。普通のゲームよりコミュニケーション色の強いソーシャルゲームは、直接のチャットなどによる対人コミュニケーションと同じくらいの価値・立ち位置を占めており、どちらかを削ることは耐えがたいという判断をしているようだ。

ただしインターネット周り以外の「対人コミュニケーション」でも「電話」はある程度大きな減少率を示しているのに、「直接対面しての会話(友達や家族と過ごすひととき)」はチャット同様回答率が少ない。この結果を見ると、ソーシャルゲーマーにとって「チャット」は直接顔を合わせてのコミュニケーションに近い立ち位置を占めている、と見ることもできる。

また、「(娯楽行動で)特に減った時間は無い」とする意見が3割近くを占めているのも注目に値する。これは単に元々ぼーっとしていた時間を当てているのか、あるいは「娯楽以外」、例えば仕事、勉強、通勤、家事などの時間を減らして当てていると考えることもできる。またはいわゆる「ながら行動」をしているため、時間そのものは減っていないとする見方もある。いずれが正しいのかは、残念ながら今調査結果からだけでは分からない。



今調査結果はアメリカでのお話なので、日本でそのまま当てはまるとは言い難い。しかし結果を見る限り、「日本でも当てはまりそうだよな……」という数字ともいえる。ネットサーフィンはともかく、上位二位の項目、つまり「書籍、新聞、テレビ」において、ソーシャルゲームとの関係は、特に注目しておく必要があるに違いない。

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