有料のオンラインゲームをプレイする人は5.5%

2010/03/26 06:52

オンラインゲームイメージマイボイスコムは2010年2月22日、オンラインゲームに関する調査結果を発表した。それによると調査母体においては、現在オンラインゲームで遊んでいる人は16.1%に過ぎないことが分かった。またその遊んでいる人たちにおいても、何らかの対価を支払ってプレイしている人は3割強に過ぎず、65.8%は無料ゲームのみで遊んでいた。二つの結果を掛け合わせると、調査母体全体に対して有料のオンラインゲームをプレイしている人は5.5%という結果が出る。パソコンだけでなく携帯ゲーム機や携帯電話でもオンラインゲームは普及を見せつつあるが、無料プレイという利用スタイルが浸透しており、課金制の普及は難しいようにも見える(【発表リリース】)。

スポンサードリンク


今調査は2010年2月1日から5日にかけてインターネット経由で行われたもので、有効回答数は1万3769人。男女比は46対54で、年齢階層比は10代1%・20代14%・30代35%・40代30%・50歳以上20%。

すでに用意されているデータだけで完結するのではなく、何らかの形でリアルタイムで通信にてデータをやりとりし、そのデータを反映させて楽しむゲームのことを「オンラインゲーム」と呼ぶ。例えば携帯電話で他のプレイヤーと対戦するオセロゲームや、プレイステーションポータブルでは断トツの人気を誇る『モンスターハンター3(トライ)』などの『モンスターハンター』が良い例。

さてそれでは、パソコン・携帯ゲーム機・携帯電話などの利用機種はともあれ、オンラインゲームをプレイしているか否かについて尋ねたところ、現在プレイしている人は16.1%に留まっているという結果が出た。プレイ経験者まで含めても4割足らず。6割強は「遊んだことがない」と回答している。

↑ あなたはオンラインゲームで遊ぶことがありますか?
↑ あなたはオンラインゲームで遊ぶことがありますか?

オンラインでないゲームと違い、オンラインゲームの場合は(パソコンの場合は特に)通信環境がそろっていることが前提となる。携帯電話などなら余計な設定はほとんどいらないが、通信料金のハードルも高い。定額制が普及しつつあるとはいえ、携帯電話利用者すべてが利用しているわけではないからだ(【携帯電話のパケット定額制普及率の推移をグラフ化してみる】)。

さらに、オンラインゲームで遊んでいる人に対し、ゲームの使用料金・アイテム課金などを含めた、オンラインゲームで使う金額について聞いてみたところ、「無料ゲームしか遊ばないので支払いは無い(インフラとしての通信料金は別扱い)」とする意見が65.8%にも達していた。課金を支払ってまでオンラインゲームをする人は、オンラインゲームプレイヤーの中でも1/3程度でしかない。

↑ あなたが月にオンラインゲームに費やす金額はいくらですか?(プレイ料金課金やアイテム課金など含む)(遊んでいる人限定)
↑ あなたが月にオンラインゲームに費やす金額はいくらですか?(プレイ料金課金やアイテム課金など含む)(遊んでいる人限定)

先のグラフと掛け合わせると、「調査母体全体のうち、有料のオンラインゲームをプレイしている人は5.5%」(34.0%×16.1%=5.47%)という計算になる。

シンプルですぐにルールが把握でき、数分単位でカタがつく、いわゆる「カジュアルゲーム」がオンラインゲームの領域でも浸透しつつある。一方で先に挙げた『モンスターハンター3(トライ)』や、【ガンホー(3765)、『ラグナロクオンライン』で有料アイテムの導入を今冬から開始】などでも触れた『ラグナロクオンライン』のようにある程度込み入ったシステムを創り、不特定少数・多数でのコミュニケーションの場を提供しようというオンラインゲームも数多く存在する。

『ラグナロクオンライン』イメージイメージ直接お金を徴収できる点では、企業側は後者の方を選びがちだが、現状の市場状況ではほぼ飽和状態に等しい。しかし「カジュアルゲーム」で利益を挙げるには、よほど上手い仕組みを創らない限り、「数を揃えてアクセスを集める」ことが不可欠であるため、大手で無いと運営しにくいという難点がある。

ゲーム業界としてはオンラインゲームの分野では「無料提供のゲームにおける収益モデルの構築」「オンラインゲーム未体験者・過去の経験者に遊んでもらうための工夫」「お金を支払ってもいいナ、と思わせるための良質コンテンツの創造と提供」「支払いの面倒くささによるハードルの低減」などが求められている。

なにしろ【若者層の新聞離れのトップは「お金がかかるから」、その意見に潜むものは……】にもあるように、オンラインゲームのプレイヤーの中心層となる若年層は、常に情報過多・多忙状態。優しく手招きしなければ、すぐにそっぽを向いて、別の娯楽に足を向けてしまうのだから。


(c)2006 Gravity Corp. & Lee Myoungjin(studio DTDS). All Rights Reserved.
(c)2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
当コンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。

スポンサードリンク




▲ページの先頭に戻る    « 前記事|次記事 »

(C)2005-2018 ガベージニュース/JGNN|お問い合わせ|サイトマップ|プライバシーポリシー